Jumat, 23 Maret 2012

Noticias: Resumo da semana

Abaixo estão algumas noticias relacionadas ao PlayStation 2 no decorrer da última semana.
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Persona 4 original do PS2  ganha trailer completo para PS Vita

O game ''Persona 4: The Goldem'' ganhou seu primeiro trailer completo nessa semana, mostrando os novos gráficos e também um pouco da jogabilidade. Esta é uma versão original do game 'Persona 4' lançado para PS2 anos atrás, que esta programada para o novo portatil 'PS Vita. O título chega ainda esta ano no Japão e deve ser lançado logo depois no ocidente.

Esta versão do game vem com novas cenas em anime, o que inclui uma abertura com uma nova musica, e cenas durante o jogo. Havera tambem mais partes dubladas, a presença de uma personagem, chamada Mary, alem de outras pequenas adições que os fâs sugeriram desde o original. Também teremos uma nova função 'wireless' para chamar por ajuda dentro das missões. O game apresente ainda melhor resolução quando comparado ao titulo lançado no PlayStation 2.


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Diretor de arte de Sillent Hill fala sobre HD Collection

O diretor de arte da equipe que trabalhou nas versões originais dos três primeiros jogos da série Sillent Hill demonstrou a sua desilusão com o estado da HD Collection que engloba num só disco o primeiro e o segundo jogo

Masahiro Ito foi questionado via twitter sobre imagens comparativas do original PlayStation 2 com a nova versão HD e sobre a ausencia das texturas de nevoeiro que expõe seções não terminadas nos cenários.

''Lado esquerdo é HD, não é? Esta pobre,'' escreveu Ito. ''É mesmo uma versão terminada? A sério?'' Quando lhe foi confirmado que sim Ito apenas respondeu, ''OMG!''

Iti disse ainda que a Konami deveria lançar uma atualização para a HD Collection e especula que o problema pode ter sido causado pela tecnologia do PS3

''Acho que foi o problema do PS3. O console tem um ponto fraco no uso de texturas translúcidas'. O PS2 não tinha tal ponto fraco, e os Sillent Hill 1 e 2 originais não usam muitas testuras desses tipos. Exemplo, para nevoeiro''



Sillent Hill HD Collection chegou a América do Norte no ínicio do mês e chega a Europa em 29 de março.
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Vendas do PS2 fica a frente de Xbox 360 no Japão

Isso mesmo, pela terceira semana seguida no Japão, o console eterno premaneceu a frente do Xbox 360 por lá. Abaixo você confere o último ranking anunciado (entre os dias 12 e 18 de março).
   


   Consoles:           Vendas
--Nintendo 3DS    68,953
--PlayStation 3      34,816
--PSP                   16,176
--PS-Vita             10,041
--Nintendo Wii     8,322
--PlayStation 2    1,363
--Xbox 360          1,290
--DSi LL              850        
--DSi                    502

Kamis, 22 Maret 2012

Análise: Resident Evil - '''Aniversário 16 anos de lançamento' no PS1''




Ano de Lançamento: 1996
Desenvolvido por: Capcom
Distribuído por: Capcom
Gênero: Survivor Horror

A exatos 16 anos essa obra prima dos vídeo games foi lançada. Isso mesmo, o dia 22 de Março está marcado também como a marca inicial da franquia Resident Evil (Bio Hazard no Japão). Quando me refiro a data de lançamento, logicamente estou me baseando no lançamento do jogo no Japão, coisa mais que corriqueira nas gerações passadas.

Sem exageros, não vou dizer aqui coisas como “Resident Evil é o melhor jogo do mundo” e tal, ou mesmo primeiro jogo de “Survivor Horror”, nada disso, o game originalmente lançado para Playstation 1, bebeu de diversas fontes para chegar no resultado que todos conhecemos. Shinji Mikami, o cara que estava por traz do game, já declarou diversas vezes que se inspirou em um jogo de Nintendo chamado Sweet Home, um game atípico onde um grupo de pessoas encaravam uma aventura meio aterrorizante em uma mansão. Somando-se a isso ao gosto de Mikami pelos filmes de terror (que incluía aí os zumbis) estava tudo conspirando para algo novo. Foi então que a capcom deu carta branca ao cara para um projeto novo e original, e então nasceu Resident Evil.



 O game é muito bom, e para época foi ainda melhor, imagine romper a barreira de uma geração de gamers acostumados a jogar Super Mario World, bomberman, ou mesmo Stret Figther com um jogo 3d com um clima cinematográfico incrível (para a época) e sombrio. No ínicio do game a cutcene de apresentação do jogo é Ful Motion Video e mostra os personagens do jogo em Live Action. Na cena, o Alpha Team do esquadrão STARS de Raccon City se vê acuado por cachorros carnívoros quando investigavam o desaparecimento do Bravo Team nos arredores das Montanhas Arklay. Na fuga o time é abandonado pelo seu Helicóptero de apoio e terminam por se refugiar na mansão que eles encontram em meio ao caos. Você pode jogar com dois personagens, Jill Valentine ou Chris Redfield, e terá que explorar a mansão que é enorme.


Na mansão a trama se desenrola quando em suas investigações você se depara com zumbis. Com o tempo e progresso no game você acaba descobrindo mais sobre a mansão, os zumbis e monstros no local, e até mesmo sobre o real motivo do Alpha time estar ali. Dependendo de com qual personagem você jogue, o enredo terá leves mudanças, e no fim você poderia ainda destravar um dos três finais disponíveis para cada um dos personagens.



A jogabilidade do game era bem precária e diferente para a época, uma vez que as câmeras eram fixas, o que fazia com que às vezes você tivesse  trabalho para se adaptar a maneira de se movimentar. O game trazia desafios bem apurados, o que necessariamente exigia uma grande precisão por parte dos jogadores.

Fatores determinantes para a alta dificuldade do game são também seus grandes méritos, como a escassez de munição (essencial para sobrevivência contra monstros e zumbis) e de itens de cura.

Os gráficos não eram uma maravilha, mas na época, já demonstravam bem o potencial do Ps1. Os cenários pré-rederizados apesar de estáticos, eram muito bem feitos e davam um charme ao jogo.



Mesmo com defeitos e com pouca publicidade em cima do lançamento do game, Resident Evil  logo ganhou sua versão americana e teve sua continuação confirmada, mais ou menos um ano após o lançamento original do game, o jogo foi relançado como uma nova versão “Resident Evil Director Cut”, que trazia o mesmo game original, e mais dois modos, Arranged com uma dificuldade maior do que a original e com salas com câmeras diferente (Isso era muito massa) e um modo para Iniciantes.

Não dá para esconder a felicidade de ter podido jogar esse game tempos atrás na época em que o PS1 já estava saindo de linha (Não joguei na época de seu lançamento). O que posso dizer é que este é um jogo realmente eterno, que pode ser jogado até hoje, tanto no PS1, no Ps2 (Com o disco do PS1), no PS3 e no PSP (o jogo esta disponível na pstore para os dois últimos consoles).

Game Eterno, para Consoles Eternos.
Feliz Aniversário Resident Evil!!!!

Obs: O game também foi lançado para Pc, Sega Saturn, Nintendo Ds e teve também uma versão móbile. Recebeu também um Remake para GameCube da Nintendo.

Minggu, 18 Maret 2012

Analise: Fatal Frame




Ano de Lançamento: 2001
Desenvolvido por: Tecmo.
Publicado por: Tecmo.
Gênero: Horror/Survival.

Fatal Frame foi lançado em 2001 para o Playstation 2 e X-Box. É muito comum games do gênero horror/survival tentarem copiar as principais características de Resident Evil e Silent Hill, mas a Tecmo tinha planos diferentes para Fatal Frame. Além de abusar de uma jogabilidade bastante original Fatal Frame toma fôlego no melhor estilo de terror já feito em Hollywood, o japonês. Mas não foi apenas a qualidade do game que ajudou a manter o interesse dos jogadores. Fatal Frame foi baseado em uma história real, ou pelo menos parcialmente real. A mansão Himuro, local onde acontece o game realmente existe, bem como a família que lá viveu. No entanto há lendas urbanas sobre acontecimentos e ritos atípicos praticados pela família Himuro. É justamente nesses eventos que a genial trama de Fatal Frame é baseada. Mesmo que não seja real, a história é incrível.
A história do game começa quando um famoso novelista chamado Junsei Takemine desaparece enquanto fazia pesquisas para sua próxima obra. Então o jovem Mafuyu Hinasaki, um aspirante a jornalista, resolve investigar o caso. Suas buscas o levam a acreditar que Takemine desapareceu na famosa mansão Himuro, onde se acredita que houve um massacre. Ao procurar por Takemine, Mafuyu também desaparece. Nove dias após o sumiço de Mafuyu a sua irmã, Miku Hinasaka, decide procurar por Mafuyu na mansão Himuro. Agora no controle de Miku você deverá procurar por Mafuyu, ao mesmo tempo em que descobre os segredos mais obscuros por trás da mansão Himuro.

Os fantasmas estão à solta.



Em vez de zumbis ou criaturas demoníacas em Fatal Frame sua única preocupação será espíritos que habitam a mansão. Fatal Frame não foge da mecânica básica de games deste gênero. Você deve sobreviver a um ambiente perigoso, repleto de fantasmas e muitos cômodos para investigar. A leitura de documentos e anotações será constante ao longo do game. É através dos muitos textos que as lacunas do enredo são preenchidas, além de também servir para encontrar pistas que serão de grande ajuda na solução de muitos puzzles no game. No entanto a grande sacada do título está na mecânica de combate. A única arma que Miku possui para se defender dos fantasmas é uma máquina fotográfica: a Obscura. Essa máquina tem o poder de enfraquecer e prender espíritos em seu filme; há filmes usados apenas para investigar aposentos, outros para derrotar fantasmas mais chatos e até filmes que são usados especialmente para os chefes, pois possuem maior poder de ação sobre as almas. A câmera tem uma mira em forma de lente, sendo que quanto melhor o enquadramento mais danos você causa ao oponente. Há também o tempo em si que você leva para tirar a foto, que faz acumular mais danos ao fantasma. É importante causar mais pontos de danos possíveis, pois permite acumular pontos de experiência que são usados para aumentar o campo de enquadramento da câmera, o limite de filmes e o tempo que leva para carregar; você também pode habilitar funções especiais, como repelir fantasmas, fazer com que se movam mais devagar e paralisá-los. Por esso motivo é preciso valorizar o modo como você fotografa, pois quanto mais certeira for à foto mais pontos de experiência se acumula. Apesar do sistema de combate simples de executar ele nem sempre é fácil. À medida que você avança os fantasmas ficam mais rápidos e agressivos e atacando em trio ou mais. Os chefes exigem precisão do jogador, pois é muito melhor quando os matamos mais rapidamente. Ao usar a máquina você passa a mirar com analógico esquerdo e a caminhar com o direito. Nos momentos de combate a lentidão de Miku prejudica bastante e alguns inimigos tiram uma boa quantidade de energia em seus ataques. Os controles também às vezes ficam impraticáveis devido à inversão ocorrida nos analógicos, mas com um pouco de prática você logo se acostumará a isso.
A câmera não serve apenas para detonar assombrações, mas também é um excelente guia nos momentos de exploração. No canto da tela você tem uma barra de filamento que brilha quando há algo incomum por perto; se ficar vermelha é por que um fantasma se aproxima de Miku, se ficar azul indica que algum ponto no cenário deve ser investigado. Esses pontos azuis significam que o jogador deve tirar uma foto do local para que seja revelada uma pista do que deve ser feito em determinado aposento, revelando o local onde você poderá achar alguma chave ou algum item importante, por exemplo. Isso acontece a todo o momento, por isso os filmes de investigação podem ser recarregados sempre que você for salvar seu jogo. Nem todos os fantasmas da mansão vão tentar matar Miku do coração (já o jogador, talvez!). Alguns surgem para guiar Miku e até deixam mensagens que a ajudaram na progressão do game. A exploração segue sem percalços, mas há algumas falhas. A mais grave delas está no sistema de câmera, que muda de ângulo conforme a movimentação do personagem. Entendemos que tomadas dramáticas ajudam a criar um clima mais tenso no jogo, mas esse tipo de visão resulta em situações de total desorientação do jogador, fora o fato da mudança na direção de Miku nos controles.

Não é preciso dizer que Fatal Frame é um jogo pesado e nada indicado para pessoas que se assustam fácil. Em Resident Evil e Silent Hill os sustos são constantes, mas são previsíveis, e nada que jogar uma ou duas vezes façam você decorar em que parte vai acontecer algo inusitado. Já Fatal Frame se beneficia do elemento surpresa, em outras palavras, você dificilmente tomará o mesmo susto duas vezes em um mesmo lugar. Digamos que você estava passando por uma escada e um fantasma surgiu de forma inesperada. Você lutou bravamente, mas morreu! Saiba que ao passar nesse corredor de novo o fantasma que te assustou não estará lá novamente. Não adianta tentar evitar, há uma sensação incomoda que nenhum jogo criou até hoje, como se você estivesse sendo observado e seguido a todo tempo. Essa adrenalina às vezes deixa o jogo mais tenso do que deveria, e acredite, é um sentimento muito difícil de criar dentro de um jogo. Os ruídos que os espíritos produzem e o sistema de vibração do Dual Shock ajuda a completar a sensação de pânico que o jogador experimenta em Fatal Frame. Esse clima é muito forte na introdução e nos dois primeiros capítulos do jogo. Mas a partir do terceiro capitulo o ritmo do jogo muda um pouco. O bom equilíbrio entre puzzles, exploração e combates muda para um sistema de achar itens que estão guardados por inimigos e correr de fantasmas. O elemento surpresa se torna menos impressionante por conta do exagero de combates, substituindo o medo de tomar um susto pelo medo de dar game over sem salvar seu progresso. Claro que isso não chega a prejudicar o game como um todo, mas seria mais interessante se a qualidade dos sustos ficasse intacta até o fim.

Arte oriental.


Mesmo sendo um jogo das primeiras safras do Playstation 2 Fatal Frame já apresentava uma qualidade que dava inveja nos concorrentes. Parte da beleza gráfica deste jogo está no seu visual atípico oriental. Toda a cenografia usa elementos típicos do Japão; arquitetura, decoração, figurino, visual, está tudo muito fiel. Os ambientes em sua maioria são destruídos a carregado de decorações macabras, o que acaba criando uma ambientação mais tensa ainda. A mansão possui quartos, jardins, varandas e tudo mais. O que mais impressiona em Fatal Frame é a interação da sombra com a iluminação, que muda de posição conforme a luz age sobre ela. A mansão é sempre muito escura e Miku conta apenas com uma lanterna para clarear uma parte de seu caminho. Os personagens apresentam uma modelagem bem polida e bom acabamento. Em algumas situações fica visível que as expressões fáceis por vezes soam muito artificiais, mas não chegam a prejudicar o trabalho final. Também é inevitável reparar que a animação dos protagonistas quando correm parece um tanto travada a todo tempo. Os fantasmas também estão bem trabalhados e com animações de gelar a espinha, mas mesmo eles também trazem animações mal acabadas, como a fantasma da garota de pescoço quebrado, que não consegue convencer muito bem, apesar de que a idéia é muito boa. As cenas não interativas constroem os momentos mais perturbadores da jornada. Ao longo do jogo Miku terá muitas visões dos acontecimentos macabros da moradia dos Himuro. Essas cenas são apresentadas em preto e branco e passam aquela mesma sensação incomoda de todo o resto do game. A imersão que o jogador experimenta em Fatal Frame é das mais pesadas já vistas em um jogo do estilo. Os efeitos sonoros ajudam a completar esse sentimento. Os fantasmas produzem ruídos angustiantes, é comovente enfrentar o fantasma de uma moça que fica gritando constantemente “My Eyes”. A tecmo conseguiu criar espíritos que traduzem ao jogador o sofrimento que viveram durante a sua morte. Há músicas também, que conseguem continuar o clima de terror de todo o resto. A maioria é de um arranjo fantasmagórico e arrepiante.

Um concorrente a altura.

Com tantos games de horror/survival surgindo no mercado fica difícil acreditar que eles
realmente tentam adicionar algo ao gênero, a maioria tenta copiar descaradamente o que Resident Evil e Silent Hill já fazem tão bem. Mas Fatal Frame é um caso diferente. É um jogo indiscutivelmente brilhante, que conseguiu criar uma ambientação original, uma trama forte e aterradora, e ainda consegue brilhar em um campo que poucos jogos do gênero conseguiram: nos combates. É notável que o jogo trouxe algumas falhas típicas do horror/survival, como uma câmera que desorienta o jogador e controles um pouco travados. Há alguns problemas com algumas animações aqui e ali, mas o trabalho artístico camufla esses detalhes técnicos. Mas são quesitos mínimos diante de uma produção tão interessante. Fatal Frame não assustou apenas os fãs, mas também a concorrência com uma qualidade excepcional. Após concluir o game pela primeira vez, o que leva em média 15 horas, ainda há muitos extras; incluindo um final alternativo. Se você tiver coragem eu aconselho a jogar Fatal Frame com a luz apagada e a noite, somente assim você vai entender e curtir toda a experiência singular que este jogo tem a oferecer.
Notas:
- Gráficos: 8.5
- Audio: 10.0
- Jogabilidade: 8.0
- Enredo: 10.0

Aprovado:

- Um enredo tenso, cheio de mistérios e baseado em alguns fatos reais. Consegue manter o interesse no jogo sem esforço algum.
- Sistema de combates inovador. Você usa uma máquina fotográfica para exorcizar os espíritos. Também usamos a câmera para decifrar pistas nos cenários e progredir no jogo.
- Clima de terror bem trabalhado e detalhado. Promete deixar o jogador tenso como nunca.
- Trabalho artístico magnífico. Totalmente inspirado nos temas orientais.

Reprovado:

- Sistema de câmera falho. Prejudicam a orientação do jogador a todo o momento.
- Animação dos personagens travadas em alguns momentos.
- Jogabilidade lenta e travada.

Sabtu, 17 Maret 2012

Análise: Resident Evil code Veronica X



Ano de Lançamento: 2001
Desenvolvido por: Capcom
Distribuído por: Capcom
Gênero: Survivor Horror

Resident Evil Code Veronica X, foi inicialmente desenvolvido para o console da Sega, o Dreamcast. Passado mais ou menos um ano de seu lançamento original, o Playstation 2 ganhou sua versão, com pequenas melhorias e mais cutcenes em CG. O game praticamente é o mesmo, e dessa forma também traz os gráficos de sua versão original, não fazendo uso completo do hardware da Sony. Apesar de se tratar de um port, Resident Evil Code Veronica X é obrigatório para quem é fã da série, uma vez que o game é muito importante para desenrolar da história principal da série.

O  jogo

Resident Evil  Code Veronica  foi o primeiro jogo da série desenvolvido para a 6ª geração, e um aspecto muito interessante nisto é a completa modelação dos cenários em 3d, muito competente para época. O game conseguiu ampliar a jogatina em relação aos seus antecessores, uma vez que o gameplay é bem longo com idas e vindas e com um mapa gigantesco.



O game mantém a jogabilidade clássica da série com algumas melhorias na movimentação e nos gráficos. A câmera do jogo mantém aquele aspecto cinematográfico, marca registrada da série em seu início. Os inimigos comuns do game continuam sendo os zumbis, mas muitos monstros foram acrescentados ao game como um todo, os bandersnatch com longos braços e grande resistência são um bom exemplo destes novos inimigos.

A história

 O cenário desta vez não é Raccon City, mas sim a Ilha Rock Fort, lar de uma família muito influente para a Umbrella, a família Ashford. A personagem principal do game Claire Redfield se encontra encarcerada na ilha, após ter sido capturada tentando invadir a sede da Umbrella na Europa. A trama se desenvolve quando misteriosamente o t-virus se espalha pela ilha, deixando-a em total calamidade. Libertada, Claire se vê sozinha neste local hostil e desconhecido, onde terá que lutar para sobreviver.
A história traz reviravoltas muito interessantes, e mais personagens para enriquecer a trama, em grande parte do jogo controlaremos Cris Redfield, irmão de Claire e figurinha carimbada da série. O próprio, praticamente se torna protagonista principal do jogo, do meio para o fim. Também temos a participação de um dos sobreviventes da Ilha, Stevie Burnside, que auxilia Claire em alguns momentos criando fortes laços com ela.
Na medida que o jogo se desenvolve, a trama muda de ambiente e mostra as origens da família Ashford, assim como a verdade por traz do incidente na ilha, também nos é apresentado o vírus Code Verônica tão importante no game.

Avanços

O game consegue transcender a limitação da geração anterior, quando apresenta gráficos melhores e uma boa movimentação, as cgs do game também seguem bem a evolução de inicio da geração de 128 bits. O game é bem mais longo do que seus antecessores, e conta com uma boa variedade de armas. A trilha sonora tem um nível muito bom, contando com músicas muito sinistras seguindo o estilo do jogo.



Limitações

Apesar de tudo, para os padrões possíveis no ps2, os gráficos logo se tornaram ultrapassados, uma vez que são baseados na engine do Dreamcast (que mal tinha sido explorada quando o jogo saiu).

Replay

O game contém alguns extras a serem desbloqueados na  jogatina. O Battle Game é o principal deles, baseando-se em eliminar todos os inimigos em determinadas salas para poder prosseguir no game, fazendo as melhores pontuações e destravando novos personagens e armas.


Por fim, pode-se dizer que o game apesar de um port é uma boa opção para quem gosta de survivor horror por mostrar ainda a fórmula inicial da série Resident Evil. Se você suportar os gráficos datados não vai se arrepender, já que o game tem uma ótima trama.

Obs: Recentemente o game foi remasterizado em HD juntamente com o Resident Evil 4 como parte da comemoração dos 15 anos da série, e foi lançado para PS3 e Xbox 360.

Jumat, 16 Maret 2012

Noticias: Resumo da semana


Abaixo estão algumas noticias relacionadas ao PlayStation 2 no decorrer da última semana.
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Série 'Ratchet & Clank do PS2 serão relançados para PS3

Sly Cooper, Jak & Daxter e Ratchet & Clank fez o PS2 o local ideal para jogos de plataforma no ínicio de 2000. Os  dois primeiros ja foram remasterizados e refeito para PS3, e com o décimo aniversario chegando, é Ratchet & Clank a vez.

Foi anunciado oficialmente nessa semana que a coleção de Ratchet & Clank irá conter ''Ratchet & Clanck, Ratchet & Clank: Going Commando e Ratchet & Clank: Up your Arsenal. Fâs do quarto jogo da série, Racthet: Deabolocked, sem duvida notou que aquele jogo não fara parte da coleção por ficar abaixo do esperado na época.

A compilação está sendo desenvolvido pela Minds Idol com uma assistencia da Insomniac com suporte HD e 3D, a coleção vai estar disponivel provavelmente em maio.
Em comemoração aos 10 anos da série, foi lançado um logo oficial. 


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Série Metal Gear quebra expressiva marca de vendas

Até 31 de dezembro de 2011, a série Metal Gear já vendeu 31 milhões de cópias ao redor do mundo desde que a estreia original teve seu lançamento em 1987, revelou hoje a konami (16 de março)

O anuncio vem em conjunto com a abertura da Exposição Arte de Video Game no Museo Americano 'Smithsonian', em Washington DC. Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vai estar na exposição alem do criador da série 'Hideo Kojima'.


Kamis, 15 Maret 2012

Analise: Tekken 5



Análise feita a pedido do usuário Vinicius.

Ano de Lançamento: 2005.
Desenvolvido por: Namco.
Publicado por: Namco.
Gênero: Luta.

Tekken 5 foi lançado para os fliperamas em 2004 e em março de 2005 chegou com exclusividade para o Playstation 2. Foi o ultimo jogo da franquia no console eterno. O maior trunfo de Tekken 5 foi abandonar o estilo de luta do episódio anterior, que foi tão criticado. Aqui temos de volta aquele sistema de combate simples e divertido, que tanto fez sucesso em Tekken 3. Enredos geralmente não são valorizados em jogos de luta, mas a Namco tenta criar uma trama de guerras e traições tão cheias de reviravoltas que certos acontecimentos ficam sem nexo, resultando em eventos totalmente incoerentes. Como o fato do jogo deixar que o Jin luta contra sua própria forma possuída. Não aceito o fato de poder usar o Jin contra o Devil Jin, isso chega a ser ridículo! Neste game, Jin e Kazuya tentam descobrir o que aconteceu com Heihachi durante o novo King of Iron First. O vilão é atacado por um homem chamado Raven e dado como morto. Novos personagens se unem a velhos conhecidos dos fãs, para mais uma rodada de muita pancadaria no Playstation 2.

Técnica apuradas.






Tekken 5 trás um elenco de 30 lutadores , sendo que 10 são desbloqueados conforme você vence o game. Felizmente o sistema de barreiras e obstáculos em arenas foi retirado neste episódio, voltando ao velho estilo de lutas que consagrou Tekken. Ao contrário de outros jogos de luta não há botões de soco fraco ou soco forte em Tekken, em cada botão você golpeia com um membro diferente do corpo. Esse sistema faz com que Tekken 5 seja mais do que um jogo de luta onde quem vence é o mais forte. Cada lutador possui estilos e golpes diferentes, todos se baseiam em artes marciais reais, na tentativa das lutas se aproximarem da realidade. Erros e acertos geralmente são determinados pelo modo com que você luta. Por exemplo, é possível contra-atacar um chute alto, bastando utilizar uma rasteira; socar com o braço direito pode garantir um bloqueio de uma esquerda, e por ai vai. Quando se entende o funcionamento dos combates é possível criar várias combinações de golpes, além de montar boas estratégias de luta. Poucos jogos de luta conseguem fazer algo do tipo, e estamos falando de um gênero que já foi terrivelmente saturado ao longo dos anos.




O modo história continua sendo o principal do título, e neste ponto há algo que é interessante e ao mesmo tempo incomodo. Uma vez selecionado seu personagem você dá sequência aos eventos de sua história, com direito a apresentação e tudo. Mesmo no intervalo de uma luta para outra há rápidas cenas de corte. Os continues são infinitos, mas não é possível trocar de personagem. Desse modo ou você explora ao máximo o potencial de seu lutador ou desiste. Os combates começam fáceis, mas a dificuldade aumenta a cada novo estágio. No Arcade Mode você pode lutar contra vários personagens seguidos. Há também as modalidades já conhecidas: Vs Battle, Team Battle, Survival Mode, Time Attack e Practice. As duas novidades são o Tekken: Devil Within, um jogo de ação e exploração protagonizado por Jin, que apesar de ser simples ajuda a divertir. Também há o Arcade History, que traz os três primeiros games da série em suas versões Arcade, muito divertido para quem quer matar a saudade de Tekken 1, 2 e 3 ou então conhecer o passado da série.

Apresentação primorosa.

A Namco sempre tenta levar o Playstation ao máximo com Tekken, e Tekken 5 consegue manter essa tradição com louvor. Já no inicio do game temos um belo vídeo de apresentação, com uma qualidade soberba. Esta qualidade se estende ao resto do game. Os personagens são incrivelmente detalhados, desde a customização de roupas aos detalhes de corpo. Cada movimento está fiel ao que seria o original num torneio de lutas. Destaques para a bela Christie, que além de ser bem animada nos seus movimentos também apresenta ótimos dotes físicos. Os cenários apresentam a mesma beleza, com cores bem aplicadas e fundos cheios de detalhes. Em ambientes abertos é possível notar a queda de cachoeiras, pássaros voando, o por do sol e efeitos de fogo. Ambientes fechados já conservam detalhes mais simples, mas nem por isso deixam de ser bem trabalhados. Os efeitos de golpes estão do mesmo estilo dos games passados, o que significa que mantém a qualidade de sempre. A parte sonora de Tekken 5 também segue o mesmo padrão, músicas bem feitas, mas que não tem aquela intenção de ser grudenta nem nada do tipo. O som dos golpes mantém o impacto ao longo das lutas. Não há do que reclamar na parte técnica de Tekken 5.


Tekken 5 se preocupou em dar aos fãs tudo aquilo que sentiram falta em Tekken 4. O resultado foi um jogo divertido, bem acabado e livre de falhas. É o tipo de título ideal para reunir os amigos no fim de semana e fazer aquele torneio. Mas que também serve como um bom calmante se você empacou naquele RPG e quer apenas relaxar. Com 10 lutadores para habilitar e mais um festival de extras Tekken 5 tem uma ótima vida longa nas mãos daqueles jogadores que exploram ao máximo as possibilidades de um game. Tekken 5 se despede com louvor do Playstation 2.

Notas:
- Gráficos: 10,0
- Audio: 10.0
- Jogabilidade: 10,0
- Enredo: 7,0

Aprovado:
- Combates voltam ao estilo clássico da série.
- Boa estratégia de luta.
- Gráficos de primeira.
- Muitos extas.

Reprovado:
- Enredo sem nexo e sem coerência.

Análise escrita por: Lipe Vasconcelos.

Senin, 12 Maret 2012

Castlevania - Symphony of the Night



Ano de Lançamento: 1997
Desenvolvido por: Konami.
Distribuído por: Konami.
Gênero: Ação/Adventure.


Desde o Nintendinho a saga Castlevania manteve um publico fiel e muito satisfeito com o formato do game. O seu grande auge havia acontecido com Castlevania Rondo Of Blood, que nunca foi lançado no Brasil (somente para o PC-Engine, um console japonês). Tal episódio fez tanto sucesso que acabou recebendo um remake muito fraco para o SNES em 1995, mais uma continuação para o Playstation em 1997. Castlevania – Symphony Of The Night foi a primeira grande revolução da série. Unindo novos elementos em uma mecânica agradável e simples Symphony Of The Night é sem favor algum o melhor título da franquia até hoje. A trama acontece anos após Rondo of Blood. Richter Belmont desaparece quando começa a investigar novas aparições do mal em sua vila. Maria Renard, que tinha doze anos no game original vai em busca de Richter, que desapareceu próximo de onde surgiu o castelo de Drácula mais uma vez. Paralelo a isso o filho de Drácula, Alucard, desperta de um longo e doloroso sono. Alucard parte para o castelo disposto a vingar a morte de sua mãe, Lisa, que foi queimada acusada de bruxaria e não foi salva pelo Conde.

Metroidvania.



Quebrando a tradição dos games anteriores o protagonista em SOTN é Alucard, que ajudou Trevor Belmont a combater o vampirão em Castlevania III – Drácula´s Curse. Ao contrário dos caçadores do clã Alucard usa uma série de espadas e machados em sua caçada, que devem ser coletadas à medida que o jogador avança no game. Além de armas Alucard também usa armaduras e escudos, que são divididos em categorias. Acessórios também ajudam a aumentar o status de ataque, defesa, inteligência e etc, conforme manda o figurino de um RPG. Esta edição de Castlevania se aproxima tanto do gênero que Alucard pode subir de níveis conforme derrota os inimigos pelo castelo. O sistema é tão amigável que com um pouquinho de esforço é possível deixar o herói poderoso o suficiente para não ter trabalho ao longo da jornada.
A mecânica de fases foi substituída. Agora o jogador terá de explorar o castelo inteiro em um único grande mapa. O castelo é separado por áreas. Na teoria são fases, mas na pratica funcionam de maneira diferente. O jogador poderá acessar novas áreas e retornar quando quiser. Ao adquirir novos poderes Alucard pode acessar novos aposentos, como a torre central, que só pode ser visitada quando o vampiro puder se transformar em morcego. A liberdade de ir e vir é incrível e torna o jogo muito mais dinâmico, lembrando os clássicos games da série Metroid. No entanto há constantes travadas na exploração, pois o mapa é realmente grande e o jogador precisa lembrar constantemente para onde deve ir. O game nunca dará dicas do lugar que você deve ir a seguir. A coisa funciona como “conseguiu tal habilidade? Faça tentativas até conseguir algo” e tal sistema pode ser cansativo para jogadores menos pacientes. Por outro lado também pode ser recompensadora. Há muitos itens e equipamentos para descobrir, a maioria será de grande utilidade. Sempre vale a pena revistar cada canto possível, principalmente se você for daqueles que gosta de desmembrar cada possibilidade possível de um game.

O todo poderoso.

Além de um divertido sistema de exploração Symphony Of The Night também trás uma mecânica de combates bem divertida. Alucard pode colecionar armas e acessórios que são de grande utilidade para detonar corredores inteiros. No inicio você começa com o melhor equipamento possível, mas após o encontro com a Morte em pessoa o herói fica zero bala, tendo de coletar tudo de novo. Há diferentes tipos de escudos que podem ser combinados a um item mágico que produz incríveis magias. Além de técnicas que são acionadas ao usar sequências no direcional do controle, que vão desde bolas de fogo a ataques com névoa venenosa. O inicio do game é difícil, principalmente quando nos viramos com espadas fracas. Mas com o passar do tempo os novos poderes tornam Alucard quase invencível, diminuindo consideravelmente o desafio. Após adquirir o cajado mágico o jogador praticamente decide se quer deixar as lutas difíceis ou terminá-las com um simples toque de botões. Os combates com chefes em geral são fáceis, com o aumento de níveis e uma variedade de itens poderosos os chefes podem ser vencidos sem o mínimo esforço. Caso um chefe dê trabalho basta dar umas voltas pelas áreas para aumentar de nível. Alucard ainda pode contar com a ajuda dos Familiars, pequenas criaturas que funcionam como parceiros que também sobem de nível. O sistema não chega a ser inovador, mas consegue divertir.

Obra prima em 2D.


A equipe de produção apostou sem medo em um jogo com visão de tela 2D tradicional. O resultado é um game em 2D dos mais belos já produzidos em sua época. O conceito sombrio e triste de Castlevania ganhou um tom muito mais dramático no Playstation. Você vai se aventurar por salões que inspiram luxuria, pobreza, susto, tensão... Enfim, vários sentimentos que são representados com detalhes incríveis. Graças à facilidade de trabalhar com gráficos em terceira dimensão foi possível criar fundos de tela impressionantes, como nuvens, árvores balançando com o vento, trovões mais realistas e tempestades, foi um feito incrível para a época. Os personagens também seguem a mesma fineza nas animações. Alucard possui um efeito de sombra toda vez que se move que roda de maneira leve e bonita. Os inimigos são variados, incluindo criaturas já conhecidas dos fãs, como cabeças de medusa, zumbis e etc. Os chefes também merecem destaques, alguns tomam um ótimo espaço na tela e são ricos em animação. A parte sonora é riquíssima, com efeitos limpos e bem executados, mas as dublagens em geral deixam a desejar. As vozes foram botadas as pressas no game, então a qualidade de interpretação não é das melhores. Há também o fato de que os textos são muito mal escritos e revelam uma pobreza tamanha no modo com que o roteiro se desenvolve. As músicas surpreendem. Além das composições serem ótimas as músicas todas estão orquestradas. Graças à qualidade digital de um cd foi possível executar as músicas de maneira glamorosa e única, ficando entre as melhores trilhas do Playstation.

Uma obra eterna.


Castlevania – Symphony of the Night ainda lista qualquer top 5 do Playstation graças a uma simplicidade gráfica que foi fundamental para a construção do universo do game. O sucesso de Symphony of the Night foi crucial para que os demais jogos da série passassem a aderir o estilo ação e exploração, criando uma lista interminável de “metroidvanias” para as plataformas portáteis que surgiram mais a frente. A jogabilidade e o sistema de níveis deixam o jogo mais atraente, mas a falta de equilíbrio na dificuldade dos combates pode decepcionar os mais durões. O game também é extenso devido aos seus três finais. Também há os jogadores que até hoje procuram por todos os possíveis segredos escondidos no mapa do castelo, a fim de fazer exorbitantes porcentagens. Com uma quantidade grande de segredos a serem descobertos, extras e muita aventura, Castlevania – Symphony of the Night é um clássico obrigatório para qualquer um.

Notas:
- Gráficos: 10,0
- Audio: 10,0
- Jogabilidade: 10,0
- Enredo: 8,0
- Diversão: 10,0

Aprovado:
- Jogabilidade mais solta. O sistema de exploração deixa o game mais interessante e divertido.
- Sistema de níveis dinâmico.
- Gráficos em 2D incríveis.
- Audio digital e de excelente qualidade.

Reprovado:
- Com o tempo Alucard fica poderoso demais, quebrando o equilíbrio dos combates e deixando o game muito fácil.
- Às vezes explorar o castelo pode ser cansativo por falta de dicas do jogo.
- Roteiro arrastado, com diálogos muito canastrões.
- Dublagens pouco empolgantes.

Análise escrita por: Lipe Vasconcelos.