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Minggu, 25 Maret 2012

Analise: Nanobreaker



Ano de Lançamento: 2005.
Desenvolvido por: Konami
Publicado por: Konami.
Gênero: Ação.

Lançado em 2005 Nanobreaker vem da mente criativa de Koji Igarashi, diretor responsável pela saga Castlevania. Nanobreaker parece querer acertar alguns erros da própria franquia vampirica da Konami, mas ao mesmo tempo cria os seus próprios defeitos, diluindo o resultado final do que poderia ser um grande trabalho. De modo geral este é um game direcionado para os amantes de um bom combate frenético ao estilo Devil May Cry, com muita pancadaria e, curiosamente, muito sangue. Nanobreaker acontece em uma ilha isolada da civilização, onde eram realizados testes com nanomáquinas instaladas no corpo das pessoas, a fim de testar novos métodos de cura. Um dia o computador da ilha toma consciência e começa a matar as pessoas da ilha, transformando-as em soldados robóticos. Para impedir que o computador estenda sua invasão para fora da ilha o governo manda o soldado cyborg Jake Warren, que possui um passado misterioso que é desvendado ao longo do jogo. Armado com uma espada de plasma Jake deve combater a invasão das nanomáquinas, ao mesmo tempo em que seu passado vai confrontá-lo no decorrer desta jornada.

Derrotando máquinas.



Iga realmente não gosta de muito papo em seus títulos, e com Nanobreaker não é diferente. Logo após as cenas de introdução o game se inicia de cara com o seu prato principal: os combates! A principal arma de Jake será uma espada de plasma que pode se alongar, bem parecido com o chicote da família Belmont, no entanto, aqui está função serve apenas para trazer os inimigos para perto de Jake ou arrastar caixas que bloqueiam o caminho. Como em todo bom Hack in Slash em Nanobreaker o mocinho conta com uma variedade de combos para destruir seus oponentes de ferro. Além de acumular pontos de experiência para novos golpes Jake deve coletar chips numerados por níveis, que destravam novas sequências. Graças a isso é possível mapear as sequências no controle, por exemplo, um só combo pode ser feito de dois modos diferentes, dependendo de como o chip for ativado na tela de golpes, tudo depende da preferência do jogador. Mesmo com essa facilidade Nanobreaker ainda é daqueles títulos que privilegia jogadores mais habilidosos e pacientes, já que combos mais poderosos pedem mais treinos. Há habilidades especiais, como deixar Jake mais poderoso por alguns segundos ou explodir tudo ao seu redor com bombas de plasma. Os combates são muito bons, mas cansam devido ao exagero com que se apresentam. Para começar os inimigos aparecem constantemente, até mais constante do que seria aceitável. Outro ponto negativo está na barra de energia exagerada cada inimigo possui, mesmo os oponentes mais fracos parecem ter uma alta resistência aos ataques de Jake. Isso resulta em combates demorados demais. Não é preciso dizer o tão cansativo que isto fica mais pra metade do jogo. Os chefes por outro lado são empolgantes, há um bom número deles para se enfrentar e todos com maneiras criativas de serem derrotados.


Os combates arrastados nem chegam a ser o maior ponto negativo de Nanobreaker, mas sim a sua coerência. O game é extremamente violento, mas sem motivo algum! Segundo a explicação do próprio enredo as máquinas são resultados de experiências em que nanomáquinas foram implantadas no organismo de seres humanos, usando-os pra se desenvolver e tendo seu sangue em convertido em petróleo. Em outras palavras, cada vez que você golpeia um robô uma quantidade absurda de “petróleo vermelho” jorra delas. Sabemos bem a intenção disso, e o resultado é combates dramaticamente sangrentos. Logo você percebe que o cenário é enfeitado por litros e litros de sangue de robô. Uma violência que poderia ter sido mais equilibrada, mas ficou totalmente desnecessária, em vez de chocar acaba destruindo totalmente a coerência do jogo. Fora os combates, Nanobreaker também vive de momentos de exploração que quebram a rotina de esquartejar máquinas. Há momentos de plataforma, mas estas também apresentam falhas. O pulo de Jake é muito baixo e o comando costuma falhar com frequência. Mais para frente você adquire um pulo duplo, mas isso não soluciona as falhas constantes no botão. Como é de praxe também há problemas graves com as câmeras, que ficam próximas demais de Jake e sempre parecem está pegando uma tomada de cima do protagonista, resultando em incômodos constantes, tanto nas lutas quanto nos momentos de plataforma.

Visual cinza.

A parte gráfica de Nanobreaker não é ruim, mas faltou um melhor acabamento. Os cenários trazem boas idéias, com ruas abandonadas e destruídas, esgotos e laboratórios. Mas a simplicidade bota tudo a perder, parece que não há vida nos cenários, faltaram mais detalhes para convencer de que uma matança horrível aconteceu ali. As cores são frias e apelam para tons cinzas, o que acaba sendo algo a favor para a ambientação. Os litros de sangue até ajudam a camuflar um pouco da simplicidade gráfica, mas é insuficiente para fazer o jogador ignorar tudo. O game abusa de um efeito de luz complexo que sai da espada de Jake durante as lutas, o efeito é satisfatório e gera impacto nos combates. O design dos inimigos é aceitável, há uma boa variedade de robôs para destruir e todos são bem modelados. Jake também está bem detalhado, mas é curioso ver que mesmo depois de litros e litros de sangue derramado sua armadura continua impecavelmente branca. Um ponto bastante incomodo está nas cenas não interativas. Elas apresentam boa qualidade, mas as expressões faciais muitas vezes não condizem com o sentimento do personagem; como na cena em que a cientista encontra Jake pela primeira vez. Parece que ela está impressionada e aliviada por vê-lo, quando na verdade está amedrontada e quer ficar longe dele. Situações assim também se refletem na dublagem de diálogos, que deixam a desejar. A parte sonora é aceitável, a trilha sonora chega a ser interessante, mas a Konami já esteve mais inspirada em outras produções. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros, que mesmo causando o impacto necessário para a trama não apresentam nada de grandioso.
Nanobreaker tinha a promessa de ser um grande game de ação, não que seja ruim, mas faltou aparar algumas pontas para que o resultado fosse aquele que a Konami esperava. Os combates chegam a cansar às vezes, mas em geral conseguem causar empolgação. O grande problema está mesmo na falta de coerência e na tentativa de encaixar sangue em um jogo que não apresenta motivo algum pra ter efeitos tão grotescos. Basicamente o game consiste em explorar a ilha, derrotando inimigos e indo a pontos determinados ao longo do enredo, sem puzzles, a exploração diverte e por vezes é fácil se perder no caminho. A história também é interessante e se desenvolve de forma aceitável, com personagens que conseguem ser minimamente carismáticos. Com um acabamento mais aprimorado não há duvidas de que Nanobreaker teria sido um exclusivo de peso na jogoteca do Playstation 2, mas infelizmente acabou sendo mais um na lista. Ao fim, é um game que dividiu opiniões, jogue por conta e risco e descubra.
NOTAS FINAIS:
- Gráficos: 8.0
- Audio: 8.5
- Jogabilidade: 9.0
- Enredo: 9.0
- Diversão: 7.5

Aprovado:
- Enredo interessante.
- Os controles respondem bem na hora dos combates.
- Boa variedade de golpes.
- Exploração satisfatória.

Reprovado:
- Os combates são exagerados e ficam chatos após algum tempo.
- Os momentos de plataforma são irritantes graças às falhas constantes no comando de pulo.
- O jogo apresenta um nível de violência que não cabe no contexto do jogo. Sua coerência é deixada de lado.
- Câmeras péssimas.
- A parte técnica poderia ter sido mais aproveitada.

Minggu, 18 Maret 2012

Analise: Fatal Frame




Ano de Lançamento: 2001
Desenvolvido por: Tecmo.
Publicado por: Tecmo.
Gênero: Horror/Survival.

Fatal Frame foi lançado em 2001 para o Playstation 2 e X-Box. É muito comum games do gênero horror/survival tentarem copiar as principais características de Resident Evil e Silent Hill, mas a Tecmo tinha planos diferentes para Fatal Frame. Além de abusar de uma jogabilidade bastante original Fatal Frame toma fôlego no melhor estilo de terror já feito em Hollywood, o japonês. Mas não foi apenas a qualidade do game que ajudou a manter o interesse dos jogadores. Fatal Frame foi baseado em uma história real, ou pelo menos parcialmente real. A mansão Himuro, local onde acontece o game realmente existe, bem como a família que lá viveu. No entanto há lendas urbanas sobre acontecimentos e ritos atípicos praticados pela família Himuro. É justamente nesses eventos que a genial trama de Fatal Frame é baseada. Mesmo que não seja real, a história é incrível.
A história do game começa quando um famoso novelista chamado Junsei Takemine desaparece enquanto fazia pesquisas para sua próxima obra. Então o jovem Mafuyu Hinasaki, um aspirante a jornalista, resolve investigar o caso. Suas buscas o levam a acreditar que Takemine desapareceu na famosa mansão Himuro, onde se acredita que houve um massacre. Ao procurar por Takemine, Mafuyu também desaparece. Nove dias após o sumiço de Mafuyu a sua irmã, Miku Hinasaka, decide procurar por Mafuyu na mansão Himuro. Agora no controle de Miku você deverá procurar por Mafuyu, ao mesmo tempo em que descobre os segredos mais obscuros por trás da mansão Himuro.

Os fantasmas estão à solta.



Em vez de zumbis ou criaturas demoníacas em Fatal Frame sua única preocupação será espíritos que habitam a mansão. Fatal Frame não foge da mecânica básica de games deste gênero. Você deve sobreviver a um ambiente perigoso, repleto de fantasmas e muitos cômodos para investigar. A leitura de documentos e anotações será constante ao longo do game. É através dos muitos textos que as lacunas do enredo são preenchidas, além de também servir para encontrar pistas que serão de grande ajuda na solução de muitos puzzles no game. No entanto a grande sacada do título está na mecânica de combate. A única arma que Miku possui para se defender dos fantasmas é uma máquina fotográfica: a Obscura. Essa máquina tem o poder de enfraquecer e prender espíritos em seu filme; há filmes usados apenas para investigar aposentos, outros para derrotar fantasmas mais chatos e até filmes que são usados especialmente para os chefes, pois possuem maior poder de ação sobre as almas. A câmera tem uma mira em forma de lente, sendo que quanto melhor o enquadramento mais danos você causa ao oponente. Há também o tempo em si que você leva para tirar a foto, que faz acumular mais danos ao fantasma. É importante causar mais pontos de danos possíveis, pois permite acumular pontos de experiência que são usados para aumentar o campo de enquadramento da câmera, o limite de filmes e o tempo que leva para carregar; você também pode habilitar funções especiais, como repelir fantasmas, fazer com que se movam mais devagar e paralisá-los. Por esso motivo é preciso valorizar o modo como você fotografa, pois quanto mais certeira for à foto mais pontos de experiência se acumula. Apesar do sistema de combate simples de executar ele nem sempre é fácil. À medida que você avança os fantasmas ficam mais rápidos e agressivos e atacando em trio ou mais. Os chefes exigem precisão do jogador, pois é muito melhor quando os matamos mais rapidamente. Ao usar a máquina você passa a mirar com analógico esquerdo e a caminhar com o direito. Nos momentos de combate a lentidão de Miku prejudica bastante e alguns inimigos tiram uma boa quantidade de energia em seus ataques. Os controles também às vezes ficam impraticáveis devido à inversão ocorrida nos analógicos, mas com um pouco de prática você logo se acostumará a isso.
A câmera não serve apenas para detonar assombrações, mas também é um excelente guia nos momentos de exploração. No canto da tela você tem uma barra de filamento que brilha quando há algo incomum por perto; se ficar vermelha é por que um fantasma se aproxima de Miku, se ficar azul indica que algum ponto no cenário deve ser investigado. Esses pontos azuis significam que o jogador deve tirar uma foto do local para que seja revelada uma pista do que deve ser feito em determinado aposento, revelando o local onde você poderá achar alguma chave ou algum item importante, por exemplo. Isso acontece a todo o momento, por isso os filmes de investigação podem ser recarregados sempre que você for salvar seu jogo. Nem todos os fantasmas da mansão vão tentar matar Miku do coração (já o jogador, talvez!). Alguns surgem para guiar Miku e até deixam mensagens que a ajudaram na progressão do game. A exploração segue sem percalços, mas há algumas falhas. A mais grave delas está no sistema de câmera, que muda de ângulo conforme a movimentação do personagem. Entendemos que tomadas dramáticas ajudam a criar um clima mais tenso no jogo, mas esse tipo de visão resulta em situações de total desorientação do jogador, fora o fato da mudança na direção de Miku nos controles.

Não é preciso dizer que Fatal Frame é um jogo pesado e nada indicado para pessoas que se assustam fácil. Em Resident Evil e Silent Hill os sustos são constantes, mas são previsíveis, e nada que jogar uma ou duas vezes façam você decorar em que parte vai acontecer algo inusitado. Já Fatal Frame se beneficia do elemento surpresa, em outras palavras, você dificilmente tomará o mesmo susto duas vezes em um mesmo lugar. Digamos que você estava passando por uma escada e um fantasma surgiu de forma inesperada. Você lutou bravamente, mas morreu! Saiba que ao passar nesse corredor de novo o fantasma que te assustou não estará lá novamente. Não adianta tentar evitar, há uma sensação incomoda que nenhum jogo criou até hoje, como se você estivesse sendo observado e seguido a todo tempo. Essa adrenalina às vezes deixa o jogo mais tenso do que deveria, e acredite, é um sentimento muito difícil de criar dentro de um jogo. Os ruídos que os espíritos produzem e o sistema de vibração do Dual Shock ajuda a completar a sensação de pânico que o jogador experimenta em Fatal Frame. Esse clima é muito forte na introdução e nos dois primeiros capítulos do jogo. Mas a partir do terceiro capitulo o ritmo do jogo muda um pouco. O bom equilíbrio entre puzzles, exploração e combates muda para um sistema de achar itens que estão guardados por inimigos e correr de fantasmas. O elemento surpresa se torna menos impressionante por conta do exagero de combates, substituindo o medo de tomar um susto pelo medo de dar game over sem salvar seu progresso. Claro que isso não chega a prejudicar o game como um todo, mas seria mais interessante se a qualidade dos sustos ficasse intacta até o fim.

Arte oriental.


Mesmo sendo um jogo das primeiras safras do Playstation 2 Fatal Frame já apresentava uma qualidade que dava inveja nos concorrentes. Parte da beleza gráfica deste jogo está no seu visual atípico oriental. Toda a cenografia usa elementos típicos do Japão; arquitetura, decoração, figurino, visual, está tudo muito fiel. Os ambientes em sua maioria são destruídos a carregado de decorações macabras, o que acaba criando uma ambientação mais tensa ainda. A mansão possui quartos, jardins, varandas e tudo mais. O que mais impressiona em Fatal Frame é a interação da sombra com a iluminação, que muda de posição conforme a luz age sobre ela. A mansão é sempre muito escura e Miku conta apenas com uma lanterna para clarear uma parte de seu caminho. Os personagens apresentam uma modelagem bem polida e bom acabamento. Em algumas situações fica visível que as expressões fáceis por vezes soam muito artificiais, mas não chegam a prejudicar o trabalho final. Também é inevitável reparar que a animação dos protagonistas quando correm parece um tanto travada a todo tempo. Os fantasmas também estão bem trabalhados e com animações de gelar a espinha, mas mesmo eles também trazem animações mal acabadas, como a fantasma da garota de pescoço quebrado, que não consegue convencer muito bem, apesar de que a idéia é muito boa. As cenas não interativas constroem os momentos mais perturbadores da jornada. Ao longo do jogo Miku terá muitas visões dos acontecimentos macabros da moradia dos Himuro. Essas cenas são apresentadas em preto e branco e passam aquela mesma sensação incomoda de todo o resto do game. A imersão que o jogador experimenta em Fatal Frame é das mais pesadas já vistas em um jogo do estilo. Os efeitos sonoros ajudam a completar esse sentimento. Os fantasmas produzem ruídos angustiantes, é comovente enfrentar o fantasma de uma moça que fica gritando constantemente “My Eyes”. A tecmo conseguiu criar espíritos que traduzem ao jogador o sofrimento que viveram durante a sua morte. Há músicas também, que conseguem continuar o clima de terror de todo o resto. A maioria é de um arranjo fantasmagórico e arrepiante.

Um concorrente a altura.

Com tantos games de horror/survival surgindo no mercado fica difícil acreditar que eles
realmente tentam adicionar algo ao gênero, a maioria tenta copiar descaradamente o que Resident Evil e Silent Hill já fazem tão bem. Mas Fatal Frame é um caso diferente. É um jogo indiscutivelmente brilhante, que conseguiu criar uma ambientação original, uma trama forte e aterradora, e ainda consegue brilhar em um campo que poucos jogos do gênero conseguiram: nos combates. É notável que o jogo trouxe algumas falhas típicas do horror/survival, como uma câmera que desorienta o jogador e controles um pouco travados. Há alguns problemas com algumas animações aqui e ali, mas o trabalho artístico camufla esses detalhes técnicos. Mas são quesitos mínimos diante de uma produção tão interessante. Fatal Frame não assustou apenas os fãs, mas também a concorrência com uma qualidade excepcional. Após concluir o game pela primeira vez, o que leva em média 15 horas, ainda há muitos extras; incluindo um final alternativo. Se você tiver coragem eu aconselho a jogar Fatal Frame com a luz apagada e a noite, somente assim você vai entender e curtir toda a experiência singular que este jogo tem a oferecer.
Notas:
- Gráficos: 8.5
- Audio: 10.0
- Jogabilidade: 8.0
- Enredo: 10.0

Aprovado:

- Um enredo tenso, cheio de mistérios e baseado em alguns fatos reais. Consegue manter o interesse no jogo sem esforço algum.
- Sistema de combates inovador. Você usa uma máquina fotográfica para exorcizar os espíritos. Também usamos a câmera para decifrar pistas nos cenários e progredir no jogo.
- Clima de terror bem trabalhado e detalhado. Promete deixar o jogador tenso como nunca.
- Trabalho artístico magnífico. Totalmente inspirado nos temas orientais.

Reprovado:

- Sistema de câmera falho. Prejudicam a orientação do jogador a todo o momento.
- Animação dos personagens travadas em alguns momentos.
- Jogabilidade lenta e travada.

Kamis, 15 Maret 2012

Analise: Tekken 5



Análise feita a pedido do usuário Vinicius.

Ano de Lançamento: 2005.
Desenvolvido por: Namco.
Publicado por: Namco.
Gênero: Luta.

Tekken 5 foi lançado para os fliperamas em 2004 e em março de 2005 chegou com exclusividade para o Playstation 2. Foi o ultimo jogo da franquia no console eterno. O maior trunfo de Tekken 5 foi abandonar o estilo de luta do episódio anterior, que foi tão criticado. Aqui temos de volta aquele sistema de combate simples e divertido, que tanto fez sucesso em Tekken 3. Enredos geralmente não são valorizados em jogos de luta, mas a Namco tenta criar uma trama de guerras e traições tão cheias de reviravoltas que certos acontecimentos ficam sem nexo, resultando em eventos totalmente incoerentes. Como o fato do jogo deixar que o Jin luta contra sua própria forma possuída. Não aceito o fato de poder usar o Jin contra o Devil Jin, isso chega a ser ridículo! Neste game, Jin e Kazuya tentam descobrir o que aconteceu com Heihachi durante o novo King of Iron First. O vilão é atacado por um homem chamado Raven e dado como morto. Novos personagens se unem a velhos conhecidos dos fãs, para mais uma rodada de muita pancadaria no Playstation 2.

Técnica apuradas.






Tekken 5 trás um elenco de 30 lutadores , sendo que 10 são desbloqueados conforme você vence o game. Felizmente o sistema de barreiras e obstáculos em arenas foi retirado neste episódio, voltando ao velho estilo de lutas que consagrou Tekken. Ao contrário de outros jogos de luta não há botões de soco fraco ou soco forte em Tekken, em cada botão você golpeia com um membro diferente do corpo. Esse sistema faz com que Tekken 5 seja mais do que um jogo de luta onde quem vence é o mais forte. Cada lutador possui estilos e golpes diferentes, todos se baseiam em artes marciais reais, na tentativa das lutas se aproximarem da realidade. Erros e acertos geralmente são determinados pelo modo com que você luta. Por exemplo, é possível contra-atacar um chute alto, bastando utilizar uma rasteira; socar com o braço direito pode garantir um bloqueio de uma esquerda, e por ai vai. Quando se entende o funcionamento dos combates é possível criar várias combinações de golpes, além de montar boas estratégias de luta. Poucos jogos de luta conseguem fazer algo do tipo, e estamos falando de um gênero que já foi terrivelmente saturado ao longo dos anos.




O modo história continua sendo o principal do título, e neste ponto há algo que é interessante e ao mesmo tempo incomodo. Uma vez selecionado seu personagem você dá sequência aos eventos de sua história, com direito a apresentação e tudo. Mesmo no intervalo de uma luta para outra há rápidas cenas de corte. Os continues são infinitos, mas não é possível trocar de personagem. Desse modo ou você explora ao máximo o potencial de seu lutador ou desiste. Os combates começam fáceis, mas a dificuldade aumenta a cada novo estágio. No Arcade Mode você pode lutar contra vários personagens seguidos. Há também as modalidades já conhecidas: Vs Battle, Team Battle, Survival Mode, Time Attack e Practice. As duas novidades são o Tekken: Devil Within, um jogo de ação e exploração protagonizado por Jin, que apesar de ser simples ajuda a divertir. Também há o Arcade History, que traz os três primeiros games da série em suas versões Arcade, muito divertido para quem quer matar a saudade de Tekken 1, 2 e 3 ou então conhecer o passado da série.

Apresentação primorosa.

A Namco sempre tenta levar o Playstation ao máximo com Tekken, e Tekken 5 consegue manter essa tradição com louvor. Já no inicio do game temos um belo vídeo de apresentação, com uma qualidade soberba. Esta qualidade se estende ao resto do game. Os personagens são incrivelmente detalhados, desde a customização de roupas aos detalhes de corpo. Cada movimento está fiel ao que seria o original num torneio de lutas. Destaques para a bela Christie, que além de ser bem animada nos seus movimentos também apresenta ótimos dotes físicos. Os cenários apresentam a mesma beleza, com cores bem aplicadas e fundos cheios de detalhes. Em ambientes abertos é possível notar a queda de cachoeiras, pássaros voando, o por do sol e efeitos de fogo. Ambientes fechados já conservam detalhes mais simples, mas nem por isso deixam de ser bem trabalhados. Os efeitos de golpes estão do mesmo estilo dos games passados, o que significa que mantém a qualidade de sempre. A parte sonora de Tekken 5 também segue o mesmo padrão, músicas bem feitas, mas que não tem aquela intenção de ser grudenta nem nada do tipo. O som dos golpes mantém o impacto ao longo das lutas. Não há do que reclamar na parte técnica de Tekken 5.


Tekken 5 se preocupou em dar aos fãs tudo aquilo que sentiram falta em Tekken 4. O resultado foi um jogo divertido, bem acabado e livre de falhas. É o tipo de título ideal para reunir os amigos no fim de semana e fazer aquele torneio. Mas que também serve como um bom calmante se você empacou naquele RPG e quer apenas relaxar. Com 10 lutadores para habilitar e mais um festival de extras Tekken 5 tem uma ótima vida longa nas mãos daqueles jogadores que exploram ao máximo as possibilidades de um game. Tekken 5 se despede com louvor do Playstation 2.

Notas:
- Gráficos: 10,0
- Audio: 10.0
- Jogabilidade: 10,0
- Enredo: 7,0

Aprovado:
- Combates voltam ao estilo clássico da série.
- Boa estratégia de luta.
- Gráficos de primeira.
- Muitos extas.

Reprovado:
- Enredo sem nexo e sem coerência.

Análise escrita por: Lipe Vasconcelos.

Senin, 12 Maret 2012

Castlevania - Symphony of the Night



Ano de Lançamento: 1997
Desenvolvido por: Konami.
Distribuído por: Konami.
Gênero: Ação/Adventure.


Desde o Nintendinho a saga Castlevania manteve um publico fiel e muito satisfeito com o formato do game. O seu grande auge havia acontecido com Castlevania Rondo Of Blood, que nunca foi lançado no Brasil (somente para o PC-Engine, um console japonês). Tal episódio fez tanto sucesso que acabou recebendo um remake muito fraco para o SNES em 1995, mais uma continuação para o Playstation em 1997. Castlevania – Symphony Of The Night foi a primeira grande revolução da série. Unindo novos elementos em uma mecânica agradável e simples Symphony Of The Night é sem favor algum o melhor título da franquia até hoje. A trama acontece anos após Rondo of Blood. Richter Belmont desaparece quando começa a investigar novas aparições do mal em sua vila. Maria Renard, que tinha doze anos no game original vai em busca de Richter, que desapareceu próximo de onde surgiu o castelo de Drácula mais uma vez. Paralelo a isso o filho de Drácula, Alucard, desperta de um longo e doloroso sono. Alucard parte para o castelo disposto a vingar a morte de sua mãe, Lisa, que foi queimada acusada de bruxaria e não foi salva pelo Conde.

Metroidvania.



Quebrando a tradição dos games anteriores o protagonista em SOTN é Alucard, que ajudou Trevor Belmont a combater o vampirão em Castlevania III – Drácula´s Curse. Ao contrário dos caçadores do clã Alucard usa uma série de espadas e machados em sua caçada, que devem ser coletadas à medida que o jogador avança no game. Além de armas Alucard também usa armaduras e escudos, que são divididos em categorias. Acessórios também ajudam a aumentar o status de ataque, defesa, inteligência e etc, conforme manda o figurino de um RPG. Esta edição de Castlevania se aproxima tanto do gênero que Alucard pode subir de níveis conforme derrota os inimigos pelo castelo. O sistema é tão amigável que com um pouquinho de esforço é possível deixar o herói poderoso o suficiente para não ter trabalho ao longo da jornada.
A mecânica de fases foi substituída. Agora o jogador terá de explorar o castelo inteiro em um único grande mapa. O castelo é separado por áreas. Na teoria são fases, mas na pratica funcionam de maneira diferente. O jogador poderá acessar novas áreas e retornar quando quiser. Ao adquirir novos poderes Alucard pode acessar novos aposentos, como a torre central, que só pode ser visitada quando o vampiro puder se transformar em morcego. A liberdade de ir e vir é incrível e torna o jogo muito mais dinâmico, lembrando os clássicos games da série Metroid. No entanto há constantes travadas na exploração, pois o mapa é realmente grande e o jogador precisa lembrar constantemente para onde deve ir. O game nunca dará dicas do lugar que você deve ir a seguir. A coisa funciona como “conseguiu tal habilidade? Faça tentativas até conseguir algo” e tal sistema pode ser cansativo para jogadores menos pacientes. Por outro lado também pode ser recompensadora. Há muitos itens e equipamentos para descobrir, a maioria será de grande utilidade. Sempre vale a pena revistar cada canto possível, principalmente se você for daqueles que gosta de desmembrar cada possibilidade possível de um game.

O todo poderoso.

Além de um divertido sistema de exploração Symphony Of The Night também trás uma mecânica de combates bem divertida. Alucard pode colecionar armas e acessórios que são de grande utilidade para detonar corredores inteiros. No inicio você começa com o melhor equipamento possível, mas após o encontro com a Morte em pessoa o herói fica zero bala, tendo de coletar tudo de novo. Há diferentes tipos de escudos que podem ser combinados a um item mágico que produz incríveis magias. Além de técnicas que são acionadas ao usar sequências no direcional do controle, que vão desde bolas de fogo a ataques com névoa venenosa. O inicio do game é difícil, principalmente quando nos viramos com espadas fracas. Mas com o passar do tempo os novos poderes tornam Alucard quase invencível, diminuindo consideravelmente o desafio. Após adquirir o cajado mágico o jogador praticamente decide se quer deixar as lutas difíceis ou terminá-las com um simples toque de botões. Os combates com chefes em geral são fáceis, com o aumento de níveis e uma variedade de itens poderosos os chefes podem ser vencidos sem o mínimo esforço. Caso um chefe dê trabalho basta dar umas voltas pelas áreas para aumentar de nível. Alucard ainda pode contar com a ajuda dos Familiars, pequenas criaturas que funcionam como parceiros que também sobem de nível. O sistema não chega a ser inovador, mas consegue divertir.

Obra prima em 2D.


A equipe de produção apostou sem medo em um jogo com visão de tela 2D tradicional. O resultado é um game em 2D dos mais belos já produzidos em sua época. O conceito sombrio e triste de Castlevania ganhou um tom muito mais dramático no Playstation. Você vai se aventurar por salões que inspiram luxuria, pobreza, susto, tensão... Enfim, vários sentimentos que são representados com detalhes incríveis. Graças à facilidade de trabalhar com gráficos em terceira dimensão foi possível criar fundos de tela impressionantes, como nuvens, árvores balançando com o vento, trovões mais realistas e tempestades, foi um feito incrível para a época. Os personagens também seguem a mesma fineza nas animações. Alucard possui um efeito de sombra toda vez que se move que roda de maneira leve e bonita. Os inimigos são variados, incluindo criaturas já conhecidas dos fãs, como cabeças de medusa, zumbis e etc. Os chefes também merecem destaques, alguns tomam um ótimo espaço na tela e são ricos em animação. A parte sonora é riquíssima, com efeitos limpos e bem executados, mas as dublagens em geral deixam a desejar. As vozes foram botadas as pressas no game, então a qualidade de interpretação não é das melhores. Há também o fato de que os textos são muito mal escritos e revelam uma pobreza tamanha no modo com que o roteiro se desenvolve. As músicas surpreendem. Além das composições serem ótimas as músicas todas estão orquestradas. Graças à qualidade digital de um cd foi possível executar as músicas de maneira glamorosa e única, ficando entre as melhores trilhas do Playstation.

Uma obra eterna.


Castlevania – Symphony of the Night ainda lista qualquer top 5 do Playstation graças a uma simplicidade gráfica que foi fundamental para a construção do universo do game. O sucesso de Symphony of the Night foi crucial para que os demais jogos da série passassem a aderir o estilo ação e exploração, criando uma lista interminável de “metroidvanias” para as plataformas portáteis que surgiram mais a frente. A jogabilidade e o sistema de níveis deixam o jogo mais atraente, mas a falta de equilíbrio na dificuldade dos combates pode decepcionar os mais durões. O game também é extenso devido aos seus três finais. Também há os jogadores que até hoje procuram por todos os possíveis segredos escondidos no mapa do castelo, a fim de fazer exorbitantes porcentagens. Com uma quantidade grande de segredos a serem descobertos, extras e muita aventura, Castlevania – Symphony of the Night é um clássico obrigatório para qualquer um.

Notas:
- Gráficos: 10,0
- Audio: 10,0
- Jogabilidade: 10,0
- Enredo: 8,0
- Diversão: 10,0

Aprovado:
- Jogabilidade mais solta. O sistema de exploração deixa o game mais interessante e divertido.
- Sistema de níveis dinâmico.
- Gráficos em 2D incríveis.
- Audio digital e de excelente qualidade.

Reprovado:
- Com o tempo Alucard fica poderoso demais, quebrando o equilíbrio dos combates e deixando o game muito fácil.
- Às vezes explorar o castelo pode ser cansativo por falta de dicas do jogo.
- Roteiro arrastado, com diálogos muito canastrões.
- Dublagens pouco empolgantes.

Análise escrita por: Lipe Vasconcelos.

Sabtu, 03 Maret 2012

Top 7: As melhores trilhas sonoras.




Hoje muito se discute sobre o modo com que os vídeo games são vistos na cultura popular. A conclusão é que essa industria se tornou uma arte tão importante quanto a literatura, cinema e música. O fato é que nos dias atuais os games são um apanhado de tudo isso. Jogos como Metal Gear Solid e Indigo Prophecy se desenvolvem como um intenso filme, com momentos tristes, alegres, engraçados e tensos. Algumas tramas são tão bem escritas e desenvolvidas que muitos jogadores até imaginam como seria tal game se fosse transformado em um livro ou até em filme. Muitos fatores contribuem para construir a atmosfera de um título, entre eles temos as músicas. Pensando nisso o Playstation 2 Eterno traz um Top 7 com as trilha sonoras mais incríveis que o console trouxe ao longo desses 10 anos de existência. A seleção é difícil, mas consegui reunir aquelas que conseguem causar a sensação ideal durante aquela partida emocionante de seu game favorito. Lembrando que está lista reflete numa opinião pessoal, não sendo levada como oficial e nem a sério. Seu principal intuito e divertir o leitor de nosso humilde blog!

7º Maximo VS Army of Zin.
O herói de cuécas de Ghouls ´n Ghosts foi reinventado em Maximo: Glory to Ghost, um game feito para saudosistas de plantão. O título fez tanto sucesso que a Capcom não fez cerimônia em lançar uma sequência. Em Maximo VS Army of Zin o cavaleiro se une a Morte para salvar o mundo de um exército de máquinas que é movido a almas. A premissa é boa e o game ainda se finca nos pilares da nostalgia. Se fosse apenas pelos gráficos (que não chegam a ser feios, apesar de muito simples e às vezes até lembram obras de Tim Burton) Army of Zin seria um título tecnicamente casual aos olhos de qualquer jogador. Mas a trilha sonora do game faz de Army to Zin uma batalha épica pelos confins de um mundo atacado por máquinas mal assombradas. Nas primeiras fases jogamos em vilarejos e florestas, que intercalam com canções moderadas e orquestradas que inspiram mistério e terror. Mas basta começar a escalar as montanhas assombradas para que exploda um repertório heróico digno do cavaleiro de cuecas, com peças orquestradas inspiradas que se unem com perfeição aos acontecimentos na tela. As composições também são épicas e soam na cabeça do jogador após algum tempo de jogatina.



6º Castlevania – Lament of Innocence.
Lament of Innocence chegou ao mercado com a difícil tarefa de ”perdoar” os lastimáveis títulos da série no Nintendo 64. Nas mãos de Iga o título conseguiu ser interessante, mas faltou muito para ser um jogo 3D de qualidade indiscutível dentro da série. Entre erros e acertos o maior trunfo deste Castlevania foi uma ambientação marcante e original. Leon Belmont parte para o castelo para salvar Sarah, sua noiva que foi raptada pelo vampiro Walter. Após adquirir a arma clássica do clã o jovem Belmont parte para a moradia majestosa e hostil do vilão, com suas torres, laboratórios macabros, capelas e monstros infernais. No entanto a trilha sonora nos remete ao sentimento de que sua busca já estava fadada ao fracasso. As canções em geral fazem o jogador entrar no clima de uma jornada triste e emocional, onde salvar sua amada nunca foi tão importante. A canção da fase House of Sacred Remains é uma das mais emblemáticas do jogo todo. Com uma introdução brutalmente dolorosa de órgão sinfônico e uma batida contida, unida a um belo piano fica difícil não se lembrar de uma cerimônia religiosa, ou de um funeral. As demais canções usam diferentes instrumentos orquestrados, todos com aquele tom de jornada sem esperança. Após muitos combates levados a um clima de solidão vem a fúria do combate final, nos levando a uma das composições mais viscerais da franquia, misturando todo o sentimento de ódio e tristeza que os momentos finais de Lament Of Innocence proporcionam ao jogador.


5º Devil May Cry 3 – Dante´s Awakening.
Quem nunca se divertiu com Dante: O filho do demônio Sparda e caçador de criaturas das trevas? Em Devil May Cry 3 o jovem caçador vive os acontecimentos que o levam a formar sua conhecida firma de caçar demônios. Também conhecemos os motivos do embate com seu irmão gêmeo, Virgil, num dos games de ação mais divertidos do Playstation 2. Mais do que um herói poderoso e corajoso o jovem Dante também tem estilo e rock in roll na veia. Prova disso está na visceral trilha sonora de Dante´s Awakening. Ela se divide em duas etapas: Nos momentos de exploração e busca de itens temos uma canção tensa e com um toque de agonia, como se uma criatura das trevas estivesse observando cada passo dado por Dante. Mas quando o exército de Virgil surge entra em cena um poderoso rock com batidas eletrônicas, que causa uma empolgação indescritível, inspirando o jogador a fatiar cada criatura das trevas que estiver ao seu alcance. Poucos jogos conseguiram combinar combates brutais com uma trilha tão empolgante como a série Devil May Cry faz, mas a superação com certeza veio neste terceiro capitulo da franquia.


4º Silent Hill 3.
Ruídos que soam desconexamente e barulhos sem aparente compreensão podem ser o tipo de trilha mais fula possível, mas esse caso não se aplica a Silent Hill. O terceiro episódio da série é sem dúvida o mais perturbador da franquia até hoje! A trama que remete a jovem Heather ao autoconhecimento, mas de uma maneira macabra e aterrorizante. A trilha sonora em Silent Hill 3 é do tipo ambiental, mas que não se esconde de forma alguma. Há momentos em que composições depressivas em piano ajudam a compor cenas de diálogos ou em momentos onde exploramos um lugar de extrema importância para Heather. Mas no geral as músicas são compostas por ruídos distantes que se resumem em gritos e coisas se arrastando pelo chão. Também há uivos de lobos, barulhos de coisas pegajosas que parecem se proliferar a sua volta e incomodo nos ouvidos que ajudam a deixar o jogador totalmente amedrontado. Um monstro em particular parece entoar uma canção de zombaria quando se aproxima, por vezes fazendo lembrar uma macabra cantiga de criança. Silent Hill 3 deixou bem claro que está trilha ambiental ajuda a compor o clima assustador deste fantástico game de terror psicológico. Para completar temos a música tema do game, You´re Not Here, escrita especialmente para a introdução do game. Uma canção que com certeza você colocará em seu I Pod se parar para ouvir e ler a letra.


3º Metal Gear Solid 3 – Snake Eater.
Não é por que sou fã das produções da Konami, mas coincidentemente as melhores trilhas vêm dos games da mesma produtora, e eu seria muito injusto se não colocasse Metal Gear Solid 3 – Snake Eater nesta lista. Todos nós sabemos que a saga de Hideo Kojima é um exemplo de game cinematográfico, onde cada evento se desenvolve como uma produção de Hollywood. Uma trama de espionagem regada à corrupção e sangue, vivida por personagens de alma e coração. Falar que um game assim possui uma trilha sonora acima do soberbo é muito natural. O game todo é ambientado em uma ilha Soviética, uma verdadeira selva. A trilha sonora geralmente entra em ação em momentos de adrenalina em que Snake é detectado por um inimigo, ou em um combate feroz contra um dos membros da unidade cobra. Essas músicas geralmente nos remetem à temas de ação intensa, onde a canção nos deixa realmente nervosos enquanto foge de um soldado russo. No entanto há músicas que surgem nas cenas não interativas assim como em um filme, fazendo de cada uma delas uma verdadeira explosão cinematográfica na tela. O ponto alto desta trilha está em Snake Eater, que assim como You´re Note Here também foi escrita especialmente para o game. Parte da batalha final contra The Boss é silenciosa, mas nos momentos final a voz de Cynthia Farrel nos emociona, fazendo deste um dos combates finais mais lindos da história dos vídeo games. Uma curiosidade: Cynthia Farrel já emprestou sua voz para Konami antes. Ela também interpretou I Am The Wind, o polêmico tema romântico que encerra Castlevania – Symphony of The Night, do Playstation.


2º God of War 2.
O que podemos esperar de um jogo ambientado na era dos Deuses, onde o protagonista é um Deus caído que busca vingança contra Zeus em um cenário majestoso e repleto de seres mitológicos e sangue sendo derramado? Fazer uma apresentação a God of War é indispensável, e o que era bom ficou ainda melhor em God Of War 2. Kratos, o fantasma de Esparta, está mais furioso que nunca e planeja conquistar o poder das irmãs do destino para tirar a vida do senhor do Olimpo, Zeus. Com uma premissa tão fantástica é lógico que as canções do game não poderiam ser menos que épicas. As peças de orquestras são das mais poderosas já vistas em um jogo até hoje, com uma batida de impacto e até corais. Cada música consegue ficar no ouvido do jogador de tão divina. O maior destaque vai para a música presente na batalha contra Perseu, e mais para frente, Zeus. God Of War 2 tem um clima de aventura mitológica em todos os sentidos, não seria estranho que a sonorização seguisse o mesmo padrão. Medalha de prata para o poderoso Kratos.


1º Final Fantasy XII
Quem leva a medalha de ouro é Final Fantasy XII, exclusivo do Playstation 2 e considerado por muitos o melhor RPG do console. A saga de Vaan e seus amigos pelo mundo de Ivalice ganhou uma série de melhorias, tanto gráficas quanto na jogabilidade. Quando se trata de trilhas sonoras a Squarenix não brinca em serviço. Desde sempre FF é conhecido por incríveis trilhas musicais que traduzem sentimentos diversos em seus jogadores. Mas não contente em apenas traduzir em FF XII tudo está muito mais primoroso. O tema desde episódio está deslumbrante, com um arranjo acima do normal, mesmo para um jogo. Cada personagem possui um tema próprio, que consegue traduzir com maestria um pouco da personalidade de cada herói do game. As canções clássicas estão aqui, como manda o figurino. O que realmente chama atenção é como cada música se encaixa em cada aventura proposta ao longo do game, e sabemos que em um RPG isso é essencial. A emoção de cada composição foi trabalhada com êxito. Isso é traduzido em músicas orquestradas que poderiam ser usadas em qualquer opera sem o menor esforço. Cada peça instrumental inspira vida própria, sem contar que as músicas em si ficam na cabeça do jogador. Seja você fã de Final Fantasy ou não, a trilha de FF XII é indiscutivelmente fantástica!


Menções honrosas.


The Godfather – The Game.
O livro homônimo de Mario Puzzo está marcado na cultura mundial, não apenas pelo livro, mas pela excelente adaptação de Francis Ford Copolla nos três filmes que compõem essa fantástica trilogia. O Poderoso Chefão narra à intensa vida da máfia americana entre as décadas de 40 e 50. A Eletronic Arts aceitou o desafio de reconstruir esse universo em The Godfather, sendo um título tão interessante quanto à série Grand Theft Auto, e em alguns aspectos até melhor que o game da Rockstar. A saga dos Corleone é pontuada por uma bela trilha sonora, mas que não entra no ranking oficial por um único motivo: As músicas não foram compostas para o game, e sim para o filme, não sendo uma trilha original. Mesmo assim, só o fato de ouvir o tema principal do filme já é um deleite para os ouvidos.


Prince of Persia – The Warrior Within.
Está é uma trilha que tinha tudo para ser memorável, mas um pequeno detalhe pôs tudo a perder. A trilha foi colocada no jogo errado! Sim, os temas rock tétricos de Warrior Within não combinam em absolutamente nada com a proposta do título. A tentativa era simples, fazer com que as músicas soassem tão sombrias quanto o resto do game. Se não tivesse usado a batida de rock com certeza teriam alcançado o objetivo. Mas acabou sendo uma piada na linha do tempo do jovem príncipe.


Star Wars – The Force Unleshead.
O que seria viver as batalhas épicas de Star Wars sem as músicas clássicas que compõem o filme? Assim como The Godfather, The Force Unleshead usa e abusa de uma trilha fantástica, mas que não foi feita para o game. Mas não restam dúvidas de que caçar os Jedis na pele de Starkiller ficou bem mais empolgante ao som da obra original.


Escrito por: Lipe Vasconcelos