Jumat, 30 Maret 2012

Noticias: Resumo da semana

Abaixo estão algumas noticias relacionadas ao PlayStation 2 no decorrer da última semana.
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10 anos de 'Kingdom Hearts

Square Enix comemorou 10 anos da série Kingdom Hearts (28 de março) com grande evento e exibindo ao publico o video de abertura do novo game da série 'Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance'' para nintendo 3Ds. Videos do evento foram divulgados no 'site oficial' do novo game, e o que mais impressiona durante o vídeo de introdução da série são os hologramas de certas cenas da história do game, que são mostrados.

Em 28 de março de 2002, um jogo muito aguardado foi lançado. Este jogo foi intitulado 'Kingdom Hearts' da produtaora Square Enix que fez uma ousada tentativa de criar um crossover do universo Disney e personagens de Final Fantasy e teve bastante exito sendo uma das séries mais queridas até hoje.



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Analise técnologica: Metal Gaar HD Collection e Snake Eater no 3Ds

Aclamada por muitos como alguns dos melhores jogos já feitos, os títulos Metal Gear Solid da Konami para PS2 e PSP regressaram, remasterizados - ou melhor, portados - para correr em consoles mais novos tecnológicamente mais avançados. Sons of Liberty, Snake Eater e Peace Walker estão disponiveis numa límpida alta definição no Xbox 360 e PS3, enquanto a versão do Nintendo 3Ds tem sua propia versão estereoscópica de Metal Gear Solid 3.

Um artigo disponivel nessa semana no site ''eurogamer.pt'', olhou para todos os três produtos, comparando-os com as versões originais que aparecem no PS2 e PSP, discutindo a sua constituição técnica e a qualidade das versões nas plataformas de atual geração. Foram estes clássicos bem geridos nas suas transições para um novo equipamente? Qual a HD Collection comprar?

Descubra no link abaixo, muito interessante, vale a pena conferir pessoal. Tem videos, imagens, tudo bem explicado.
http://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-analise-tecnologica-metal-gear-solid-hd-collection


Minggu, 25 Maret 2012

Analise: Nanobreaker



Ano de Lançamento: 2005.
Desenvolvido por: Konami
Publicado por: Konami.
Gênero: Ação.

Lançado em 2005 Nanobreaker vem da mente criativa de Koji Igarashi, diretor responsável pela saga Castlevania. Nanobreaker parece querer acertar alguns erros da própria franquia vampirica da Konami, mas ao mesmo tempo cria os seus próprios defeitos, diluindo o resultado final do que poderia ser um grande trabalho. De modo geral este é um game direcionado para os amantes de um bom combate frenético ao estilo Devil May Cry, com muita pancadaria e, curiosamente, muito sangue. Nanobreaker acontece em uma ilha isolada da civilização, onde eram realizados testes com nanomáquinas instaladas no corpo das pessoas, a fim de testar novos métodos de cura. Um dia o computador da ilha toma consciência e começa a matar as pessoas da ilha, transformando-as em soldados robóticos. Para impedir que o computador estenda sua invasão para fora da ilha o governo manda o soldado cyborg Jake Warren, que possui um passado misterioso que é desvendado ao longo do jogo. Armado com uma espada de plasma Jake deve combater a invasão das nanomáquinas, ao mesmo tempo em que seu passado vai confrontá-lo no decorrer desta jornada.

Derrotando máquinas.



Iga realmente não gosta de muito papo em seus títulos, e com Nanobreaker não é diferente. Logo após as cenas de introdução o game se inicia de cara com o seu prato principal: os combates! A principal arma de Jake será uma espada de plasma que pode se alongar, bem parecido com o chicote da família Belmont, no entanto, aqui está função serve apenas para trazer os inimigos para perto de Jake ou arrastar caixas que bloqueiam o caminho. Como em todo bom Hack in Slash em Nanobreaker o mocinho conta com uma variedade de combos para destruir seus oponentes de ferro. Além de acumular pontos de experiência para novos golpes Jake deve coletar chips numerados por níveis, que destravam novas sequências. Graças a isso é possível mapear as sequências no controle, por exemplo, um só combo pode ser feito de dois modos diferentes, dependendo de como o chip for ativado na tela de golpes, tudo depende da preferência do jogador. Mesmo com essa facilidade Nanobreaker ainda é daqueles títulos que privilegia jogadores mais habilidosos e pacientes, já que combos mais poderosos pedem mais treinos. Há habilidades especiais, como deixar Jake mais poderoso por alguns segundos ou explodir tudo ao seu redor com bombas de plasma. Os combates são muito bons, mas cansam devido ao exagero com que se apresentam. Para começar os inimigos aparecem constantemente, até mais constante do que seria aceitável. Outro ponto negativo está na barra de energia exagerada cada inimigo possui, mesmo os oponentes mais fracos parecem ter uma alta resistência aos ataques de Jake. Isso resulta em combates demorados demais. Não é preciso dizer o tão cansativo que isto fica mais pra metade do jogo. Os chefes por outro lado são empolgantes, há um bom número deles para se enfrentar e todos com maneiras criativas de serem derrotados.


Os combates arrastados nem chegam a ser o maior ponto negativo de Nanobreaker, mas sim a sua coerência. O game é extremamente violento, mas sem motivo algum! Segundo a explicação do próprio enredo as máquinas são resultados de experiências em que nanomáquinas foram implantadas no organismo de seres humanos, usando-os pra se desenvolver e tendo seu sangue em convertido em petróleo. Em outras palavras, cada vez que você golpeia um robô uma quantidade absurda de “petróleo vermelho” jorra delas. Sabemos bem a intenção disso, e o resultado é combates dramaticamente sangrentos. Logo você percebe que o cenário é enfeitado por litros e litros de sangue de robô. Uma violência que poderia ter sido mais equilibrada, mas ficou totalmente desnecessária, em vez de chocar acaba destruindo totalmente a coerência do jogo. Fora os combates, Nanobreaker também vive de momentos de exploração que quebram a rotina de esquartejar máquinas. Há momentos de plataforma, mas estas também apresentam falhas. O pulo de Jake é muito baixo e o comando costuma falhar com frequência. Mais para frente você adquire um pulo duplo, mas isso não soluciona as falhas constantes no botão. Como é de praxe também há problemas graves com as câmeras, que ficam próximas demais de Jake e sempre parecem está pegando uma tomada de cima do protagonista, resultando em incômodos constantes, tanto nas lutas quanto nos momentos de plataforma.

Visual cinza.

A parte gráfica de Nanobreaker não é ruim, mas faltou um melhor acabamento. Os cenários trazem boas idéias, com ruas abandonadas e destruídas, esgotos e laboratórios. Mas a simplicidade bota tudo a perder, parece que não há vida nos cenários, faltaram mais detalhes para convencer de que uma matança horrível aconteceu ali. As cores são frias e apelam para tons cinzas, o que acaba sendo algo a favor para a ambientação. Os litros de sangue até ajudam a camuflar um pouco da simplicidade gráfica, mas é insuficiente para fazer o jogador ignorar tudo. O game abusa de um efeito de luz complexo que sai da espada de Jake durante as lutas, o efeito é satisfatório e gera impacto nos combates. O design dos inimigos é aceitável, há uma boa variedade de robôs para destruir e todos são bem modelados. Jake também está bem detalhado, mas é curioso ver que mesmo depois de litros e litros de sangue derramado sua armadura continua impecavelmente branca. Um ponto bastante incomodo está nas cenas não interativas. Elas apresentam boa qualidade, mas as expressões faciais muitas vezes não condizem com o sentimento do personagem; como na cena em que a cientista encontra Jake pela primeira vez. Parece que ela está impressionada e aliviada por vê-lo, quando na verdade está amedrontada e quer ficar longe dele. Situações assim também se refletem na dublagem de diálogos, que deixam a desejar. A parte sonora é aceitável, a trilha sonora chega a ser interessante, mas a Konami já esteve mais inspirada em outras produções. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros, que mesmo causando o impacto necessário para a trama não apresentam nada de grandioso.
Nanobreaker tinha a promessa de ser um grande game de ação, não que seja ruim, mas faltou aparar algumas pontas para que o resultado fosse aquele que a Konami esperava. Os combates chegam a cansar às vezes, mas em geral conseguem causar empolgação. O grande problema está mesmo na falta de coerência e na tentativa de encaixar sangue em um jogo que não apresenta motivo algum pra ter efeitos tão grotescos. Basicamente o game consiste em explorar a ilha, derrotando inimigos e indo a pontos determinados ao longo do enredo, sem puzzles, a exploração diverte e por vezes é fácil se perder no caminho. A história também é interessante e se desenvolve de forma aceitável, com personagens que conseguem ser minimamente carismáticos. Com um acabamento mais aprimorado não há duvidas de que Nanobreaker teria sido um exclusivo de peso na jogoteca do Playstation 2, mas infelizmente acabou sendo mais um na lista. Ao fim, é um game que dividiu opiniões, jogue por conta e risco e descubra.
NOTAS FINAIS:
- Gráficos: 8.0
- Audio: 8.5
- Jogabilidade: 9.0
- Enredo: 9.0
- Diversão: 7.5

Aprovado:
- Enredo interessante.
- Os controles respondem bem na hora dos combates.
- Boa variedade de golpes.
- Exploração satisfatória.

Reprovado:
- Os combates são exagerados e ficam chatos após algum tempo.
- Os momentos de plataforma são irritantes graças às falhas constantes no comando de pulo.
- O jogo apresenta um nível de violência que não cabe no contexto do jogo. Sua coerência é deixada de lado.
- Câmeras péssimas.
- A parte técnica poderia ter sido mais aproveitada.

Jumat, 23 Maret 2012

Noticias: Resumo da semana

Abaixo estão algumas noticias relacionadas ao PlayStation 2 no decorrer da última semana.
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Persona 4 original do PS2  ganha trailer completo para PS Vita

O game ''Persona 4: The Goldem'' ganhou seu primeiro trailer completo nessa semana, mostrando os novos gráficos e também um pouco da jogabilidade. Esta é uma versão original do game 'Persona 4' lançado para PS2 anos atrás, que esta programada para o novo portatil 'PS Vita. O título chega ainda esta ano no Japão e deve ser lançado logo depois no ocidente.

Esta versão do game vem com novas cenas em anime, o que inclui uma abertura com uma nova musica, e cenas durante o jogo. Havera tambem mais partes dubladas, a presença de uma personagem, chamada Mary, alem de outras pequenas adições que os fâs sugeriram desde o original. Também teremos uma nova função 'wireless' para chamar por ajuda dentro das missões. O game apresente ainda melhor resolução quando comparado ao titulo lançado no PlayStation 2.


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Diretor de arte de Sillent Hill fala sobre HD Collection

O diretor de arte da equipe que trabalhou nas versões originais dos três primeiros jogos da série Sillent Hill demonstrou a sua desilusão com o estado da HD Collection que engloba num só disco o primeiro e o segundo jogo

Masahiro Ito foi questionado via twitter sobre imagens comparativas do original PlayStation 2 com a nova versão HD e sobre a ausencia das texturas de nevoeiro que expõe seções não terminadas nos cenários.

''Lado esquerdo é HD, não é? Esta pobre,'' escreveu Ito. ''É mesmo uma versão terminada? A sério?'' Quando lhe foi confirmado que sim Ito apenas respondeu, ''OMG!''

Iti disse ainda que a Konami deveria lançar uma atualização para a HD Collection e especula que o problema pode ter sido causado pela tecnologia do PS3

''Acho que foi o problema do PS3. O console tem um ponto fraco no uso de texturas translúcidas'. O PS2 não tinha tal ponto fraco, e os Sillent Hill 1 e 2 originais não usam muitas testuras desses tipos. Exemplo, para nevoeiro''



Sillent Hill HD Collection chegou a América do Norte no ínicio do mês e chega a Europa em 29 de março.
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Vendas do PS2 fica a frente de Xbox 360 no Japão

Isso mesmo, pela terceira semana seguida no Japão, o console eterno premaneceu a frente do Xbox 360 por lá. Abaixo você confere o último ranking anunciado (entre os dias 12 e 18 de março).
   


   Consoles:           Vendas
--Nintendo 3DS    68,953
--PlayStation 3      34,816
--PSP                   16,176
--PS-Vita             10,041
--Nintendo Wii     8,322
--PlayStation 2    1,363
--Xbox 360          1,290
--DSi LL              850        
--DSi                    502

Kamis, 22 Maret 2012

Análise: Resident Evil - '''Aniversário 16 anos de lançamento' no PS1''




Ano de Lançamento: 1996
Desenvolvido por: Capcom
Distribuído por: Capcom
Gênero: Survivor Horror

A exatos 16 anos essa obra prima dos vídeo games foi lançada. Isso mesmo, o dia 22 de Março está marcado também como a marca inicial da franquia Resident Evil (Bio Hazard no Japão). Quando me refiro a data de lançamento, logicamente estou me baseando no lançamento do jogo no Japão, coisa mais que corriqueira nas gerações passadas.

Sem exageros, não vou dizer aqui coisas como “Resident Evil é o melhor jogo do mundo” e tal, ou mesmo primeiro jogo de “Survivor Horror”, nada disso, o game originalmente lançado para Playstation 1, bebeu de diversas fontes para chegar no resultado que todos conhecemos. Shinji Mikami, o cara que estava por traz do game, já declarou diversas vezes que se inspirou em um jogo de Nintendo chamado Sweet Home, um game atípico onde um grupo de pessoas encaravam uma aventura meio aterrorizante em uma mansão. Somando-se a isso ao gosto de Mikami pelos filmes de terror (que incluía aí os zumbis) estava tudo conspirando para algo novo. Foi então que a capcom deu carta branca ao cara para um projeto novo e original, e então nasceu Resident Evil.



 O game é muito bom, e para época foi ainda melhor, imagine romper a barreira de uma geração de gamers acostumados a jogar Super Mario World, bomberman, ou mesmo Stret Figther com um jogo 3d com um clima cinematográfico incrível (para a época) e sombrio. No ínicio do game a cutcene de apresentação do jogo é Ful Motion Video e mostra os personagens do jogo em Live Action. Na cena, o Alpha Team do esquadrão STARS de Raccon City se vê acuado por cachorros carnívoros quando investigavam o desaparecimento do Bravo Team nos arredores das Montanhas Arklay. Na fuga o time é abandonado pelo seu Helicóptero de apoio e terminam por se refugiar na mansão que eles encontram em meio ao caos. Você pode jogar com dois personagens, Jill Valentine ou Chris Redfield, e terá que explorar a mansão que é enorme.


Na mansão a trama se desenrola quando em suas investigações você se depara com zumbis. Com o tempo e progresso no game você acaba descobrindo mais sobre a mansão, os zumbis e monstros no local, e até mesmo sobre o real motivo do Alpha time estar ali. Dependendo de com qual personagem você jogue, o enredo terá leves mudanças, e no fim você poderia ainda destravar um dos três finais disponíveis para cada um dos personagens.



A jogabilidade do game era bem precária e diferente para a época, uma vez que as câmeras eram fixas, o que fazia com que às vezes você tivesse  trabalho para se adaptar a maneira de se movimentar. O game trazia desafios bem apurados, o que necessariamente exigia uma grande precisão por parte dos jogadores.

Fatores determinantes para a alta dificuldade do game são também seus grandes méritos, como a escassez de munição (essencial para sobrevivência contra monstros e zumbis) e de itens de cura.

Os gráficos não eram uma maravilha, mas na época, já demonstravam bem o potencial do Ps1. Os cenários pré-rederizados apesar de estáticos, eram muito bem feitos e davam um charme ao jogo.



Mesmo com defeitos e com pouca publicidade em cima do lançamento do game, Resident Evil  logo ganhou sua versão americana e teve sua continuação confirmada, mais ou menos um ano após o lançamento original do game, o jogo foi relançado como uma nova versão “Resident Evil Director Cut”, que trazia o mesmo game original, e mais dois modos, Arranged com uma dificuldade maior do que a original e com salas com câmeras diferente (Isso era muito massa) e um modo para Iniciantes.

Não dá para esconder a felicidade de ter podido jogar esse game tempos atrás na época em que o PS1 já estava saindo de linha (Não joguei na época de seu lançamento). O que posso dizer é que este é um jogo realmente eterno, que pode ser jogado até hoje, tanto no PS1, no Ps2 (Com o disco do PS1), no PS3 e no PSP (o jogo esta disponível na pstore para os dois últimos consoles).

Game Eterno, para Consoles Eternos.
Feliz Aniversário Resident Evil!!!!

Obs: O game também foi lançado para Pc, Sega Saturn, Nintendo Ds e teve também uma versão móbile. Recebeu também um Remake para GameCube da Nintendo.

Minggu, 18 Maret 2012

Analise: Fatal Frame




Ano de Lançamento: 2001
Desenvolvido por: Tecmo.
Publicado por: Tecmo.
Gênero: Horror/Survival.

Fatal Frame foi lançado em 2001 para o Playstation 2 e X-Box. É muito comum games do gênero horror/survival tentarem copiar as principais características de Resident Evil e Silent Hill, mas a Tecmo tinha planos diferentes para Fatal Frame. Além de abusar de uma jogabilidade bastante original Fatal Frame toma fôlego no melhor estilo de terror já feito em Hollywood, o japonês. Mas não foi apenas a qualidade do game que ajudou a manter o interesse dos jogadores. Fatal Frame foi baseado em uma história real, ou pelo menos parcialmente real. A mansão Himuro, local onde acontece o game realmente existe, bem como a família que lá viveu. No entanto há lendas urbanas sobre acontecimentos e ritos atípicos praticados pela família Himuro. É justamente nesses eventos que a genial trama de Fatal Frame é baseada. Mesmo que não seja real, a história é incrível.
A história do game começa quando um famoso novelista chamado Junsei Takemine desaparece enquanto fazia pesquisas para sua próxima obra. Então o jovem Mafuyu Hinasaki, um aspirante a jornalista, resolve investigar o caso. Suas buscas o levam a acreditar que Takemine desapareceu na famosa mansão Himuro, onde se acredita que houve um massacre. Ao procurar por Takemine, Mafuyu também desaparece. Nove dias após o sumiço de Mafuyu a sua irmã, Miku Hinasaka, decide procurar por Mafuyu na mansão Himuro. Agora no controle de Miku você deverá procurar por Mafuyu, ao mesmo tempo em que descobre os segredos mais obscuros por trás da mansão Himuro.

Os fantasmas estão à solta.



Em vez de zumbis ou criaturas demoníacas em Fatal Frame sua única preocupação será espíritos que habitam a mansão. Fatal Frame não foge da mecânica básica de games deste gênero. Você deve sobreviver a um ambiente perigoso, repleto de fantasmas e muitos cômodos para investigar. A leitura de documentos e anotações será constante ao longo do game. É através dos muitos textos que as lacunas do enredo são preenchidas, além de também servir para encontrar pistas que serão de grande ajuda na solução de muitos puzzles no game. No entanto a grande sacada do título está na mecânica de combate. A única arma que Miku possui para se defender dos fantasmas é uma máquina fotográfica: a Obscura. Essa máquina tem o poder de enfraquecer e prender espíritos em seu filme; há filmes usados apenas para investigar aposentos, outros para derrotar fantasmas mais chatos e até filmes que são usados especialmente para os chefes, pois possuem maior poder de ação sobre as almas. A câmera tem uma mira em forma de lente, sendo que quanto melhor o enquadramento mais danos você causa ao oponente. Há também o tempo em si que você leva para tirar a foto, que faz acumular mais danos ao fantasma. É importante causar mais pontos de danos possíveis, pois permite acumular pontos de experiência que são usados para aumentar o campo de enquadramento da câmera, o limite de filmes e o tempo que leva para carregar; você também pode habilitar funções especiais, como repelir fantasmas, fazer com que se movam mais devagar e paralisá-los. Por esso motivo é preciso valorizar o modo como você fotografa, pois quanto mais certeira for à foto mais pontos de experiência se acumula. Apesar do sistema de combate simples de executar ele nem sempre é fácil. À medida que você avança os fantasmas ficam mais rápidos e agressivos e atacando em trio ou mais. Os chefes exigem precisão do jogador, pois é muito melhor quando os matamos mais rapidamente. Ao usar a máquina você passa a mirar com analógico esquerdo e a caminhar com o direito. Nos momentos de combate a lentidão de Miku prejudica bastante e alguns inimigos tiram uma boa quantidade de energia em seus ataques. Os controles também às vezes ficam impraticáveis devido à inversão ocorrida nos analógicos, mas com um pouco de prática você logo se acostumará a isso.
A câmera não serve apenas para detonar assombrações, mas também é um excelente guia nos momentos de exploração. No canto da tela você tem uma barra de filamento que brilha quando há algo incomum por perto; se ficar vermelha é por que um fantasma se aproxima de Miku, se ficar azul indica que algum ponto no cenário deve ser investigado. Esses pontos azuis significam que o jogador deve tirar uma foto do local para que seja revelada uma pista do que deve ser feito em determinado aposento, revelando o local onde você poderá achar alguma chave ou algum item importante, por exemplo. Isso acontece a todo o momento, por isso os filmes de investigação podem ser recarregados sempre que você for salvar seu jogo. Nem todos os fantasmas da mansão vão tentar matar Miku do coração (já o jogador, talvez!). Alguns surgem para guiar Miku e até deixam mensagens que a ajudaram na progressão do game. A exploração segue sem percalços, mas há algumas falhas. A mais grave delas está no sistema de câmera, que muda de ângulo conforme a movimentação do personagem. Entendemos que tomadas dramáticas ajudam a criar um clima mais tenso no jogo, mas esse tipo de visão resulta em situações de total desorientação do jogador, fora o fato da mudança na direção de Miku nos controles.

Não é preciso dizer que Fatal Frame é um jogo pesado e nada indicado para pessoas que se assustam fácil. Em Resident Evil e Silent Hill os sustos são constantes, mas são previsíveis, e nada que jogar uma ou duas vezes façam você decorar em que parte vai acontecer algo inusitado. Já Fatal Frame se beneficia do elemento surpresa, em outras palavras, você dificilmente tomará o mesmo susto duas vezes em um mesmo lugar. Digamos que você estava passando por uma escada e um fantasma surgiu de forma inesperada. Você lutou bravamente, mas morreu! Saiba que ao passar nesse corredor de novo o fantasma que te assustou não estará lá novamente. Não adianta tentar evitar, há uma sensação incomoda que nenhum jogo criou até hoje, como se você estivesse sendo observado e seguido a todo tempo. Essa adrenalina às vezes deixa o jogo mais tenso do que deveria, e acredite, é um sentimento muito difícil de criar dentro de um jogo. Os ruídos que os espíritos produzem e o sistema de vibração do Dual Shock ajuda a completar a sensação de pânico que o jogador experimenta em Fatal Frame. Esse clima é muito forte na introdução e nos dois primeiros capítulos do jogo. Mas a partir do terceiro capitulo o ritmo do jogo muda um pouco. O bom equilíbrio entre puzzles, exploração e combates muda para um sistema de achar itens que estão guardados por inimigos e correr de fantasmas. O elemento surpresa se torna menos impressionante por conta do exagero de combates, substituindo o medo de tomar um susto pelo medo de dar game over sem salvar seu progresso. Claro que isso não chega a prejudicar o game como um todo, mas seria mais interessante se a qualidade dos sustos ficasse intacta até o fim.

Arte oriental.


Mesmo sendo um jogo das primeiras safras do Playstation 2 Fatal Frame já apresentava uma qualidade que dava inveja nos concorrentes. Parte da beleza gráfica deste jogo está no seu visual atípico oriental. Toda a cenografia usa elementos típicos do Japão; arquitetura, decoração, figurino, visual, está tudo muito fiel. Os ambientes em sua maioria são destruídos a carregado de decorações macabras, o que acaba criando uma ambientação mais tensa ainda. A mansão possui quartos, jardins, varandas e tudo mais. O que mais impressiona em Fatal Frame é a interação da sombra com a iluminação, que muda de posição conforme a luz age sobre ela. A mansão é sempre muito escura e Miku conta apenas com uma lanterna para clarear uma parte de seu caminho. Os personagens apresentam uma modelagem bem polida e bom acabamento. Em algumas situações fica visível que as expressões fáceis por vezes soam muito artificiais, mas não chegam a prejudicar o trabalho final. Também é inevitável reparar que a animação dos protagonistas quando correm parece um tanto travada a todo tempo. Os fantasmas também estão bem trabalhados e com animações de gelar a espinha, mas mesmo eles também trazem animações mal acabadas, como a fantasma da garota de pescoço quebrado, que não consegue convencer muito bem, apesar de que a idéia é muito boa. As cenas não interativas constroem os momentos mais perturbadores da jornada. Ao longo do jogo Miku terá muitas visões dos acontecimentos macabros da moradia dos Himuro. Essas cenas são apresentadas em preto e branco e passam aquela mesma sensação incomoda de todo o resto do game. A imersão que o jogador experimenta em Fatal Frame é das mais pesadas já vistas em um jogo do estilo. Os efeitos sonoros ajudam a completar esse sentimento. Os fantasmas produzem ruídos angustiantes, é comovente enfrentar o fantasma de uma moça que fica gritando constantemente “My Eyes”. A tecmo conseguiu criar espíritos que traduzem ao jogador o sofrimento que viveram durante a sua morte. Há músicas também, que conseguem continuar o clima de terror de todo o resto. A maioria é de um arranjo fantasmagórico e arrepiante.

Um concorrente a altura.

Com tantos games de horror/survival surgindo no mercado fica difícil acreditar que eles
realmente tentam adicionar algo ao gênero, a maioria tenta copiar descaradamente o que Resident Evil e Silent Hill já fazem tão bem. Mas Fatal Frame é um caso diferente. É um jogo indiscutivelmente brilhante, que conseguiu criar uma ambientação original, uma trama forte e aterradora, e ainda consegue brilhar em um campo que poucos jogos do gênero conseguiram: nos combates. É notável que o jogo trouxe algumas falhas típicas do horror/survival, como uma câmera que desorienta o jogador e controles um pouco travados. Há alguns problemas com algumas animações aqui e ali, mas o trabalho artístico camufla esses detalhes técnicos. Mas são quesitos mínimos diante de uma produção tão interessante. Fatal Frame não assustou apenas os fãs, mas também a concorrência com uma qualidade excepcional. Após concluir o game pela primeira vez, o que leva em média 15 horas, ainda há muitos extras; incluindo um final alternativo. Se você tiver coragem eu aconselho a jogar Fatal Frame com a luz apagada e a noite, somente assim você vai entender e curtir toda a experiência singular que este jogo tem a oferecer.
Notas:
- Gráficos: 8.5
- Audio: 10.0
- Jogabilidade: 8.0
- Enredo: 10.0

Aprovado:

- Um enredo tenso, cheio de mistérios e baseado em alguns fatos reais. Consegue manter o interesse no jogo sem esforço algum.
- Sistema de combates inovador. Você usa uma máquina fotográfica para exorcizar os espíritos. Também usamos a câmera para decifrar pistas nos cenários e progredir no jogo.
- Clima de terror bem trabalhado e detalhado. Promete deixar o jogador tenso como nunca.
- Trabalho artístico magnífico. Totalmente inspirado nos temas orientais.

Reprovado:

- Sistema de câmera falho. Prejudicam a orientação do jogador a todo o momento.
- Animação dos personagens travadas em alguns momentos.
- Jogabilidade lenta e travada.

Sabtu, 17 Maret 2012

Análise: Resident Evil code Veronica X



Ano de Lançamento: 2001
Desenvolvido por: Capcom
Distribuído por: Capcom
Gênero: Survivor Horror

Resident Evil Code Veronica X, foi inicialmente desenvolvido para o console da Sega, o Dreamcast. Passado mais ou menos um ano de seu lançamento original, o Playstation 2 ganhou sua versão, com pequenas melhorias e mais cutcenes em CG. O game praticamente é o mesmo, e dessa forma também traz os gráficos de sua versão original, não fazendo uso completo do hardware da Sony. Apesar de se tratar de um port, Resident Evil Code Veronica X é obrigatório para quem é fã da série, uma vez que o game é muito importante para desenrolar da história principal da série.

O  jogo

Resident Evil  Code Veronica  foi o primeiro jogo da série desenvolvido para a 6ª geração, e um aspecto muito interessante nisto é a completa modelação dos cenários em 3d, muito competente para época. O game conseguiu ampliar a jogatina em relação aos seus antecessores, uma vez que o gameplay é bem longo com idas e vindas e com um mapa gigantesco.



O game mantém a jogabilidade clássica da série com algumas melhorias na movimentação e nos gráficos. A câmera do jogo mantém aquele aspecto cinematográfico, marca registrada da série em seu início. Os inimigos comuns do game continuam sendo os zumbis, mas muitos monstros foram acrescentados ao game como um todo, os bandersnatch com longos braços e grande resistência são um bom exemplo destes novos inimigos.

A história

 O cenário desta vez não é Raccon City, mas sim a Ilha Rock Fort, lar de uma família muito influente para a Umbrella, a família Ashford. A personagem principal do game Claire Redfield se encontra encarcerada na ilha, após ter sido capturada tentando invadir a sede da Umbrella na Europa. A trama se desenvolve quando misteriosamente o t-virus se espalha pela ilha, deixando-a em total calamidade. Libertada, Claire se vê sozinha neste local hostil e desconhecido, onde terá que lutar para sobreviver.
A história traz reviravoltas muito interessantes, e mais personagens para enriquecer a trama, em grande parte do jogo controlaremos Cris Redfield, irmão de Claire e figurinha carimbada da série. O próprio, praticamente se torna protagonista principal do jogo, do meio para o fim. Também temos a participação de um dos sobreviventes da Ilha, Stevie Burnside, que auxilia Claire em alguns momentos criando fortes laços com ela.
Na medida que o jogo se desenvolve, a trama muda de ambiente e mostra as origens da família Ashford, assim como a verdade por traz do incidente na ilha, também nos é apresentado o vírus Code Verônica tão importante no game.

Avanços

O game consegue transcender a limitação da geração anterior, quando apresenta gráficos melhores e uma boa movimentação, as cgs do game também seguem bem a evolução de inicio da geração de 128 bits. O game é bem mais longo do que seus antecessores, e conta com uma boa variedade de armas. A trilha sonora tem um nível muito bom, contando com músicas muito sinistras seguindo o estilo do jogo.



Limitações

Apesar de tudo, para os padrões possíveis no ps2, os gráficos logo se tornaram ultrapassados, uma vez que são baseados na engine do Dreamcast (que mal tinha sido explorada quando o jogo saiu).

Replay

O game contém alguns extras a serem desbloqueados na  jogatina. O Battle Game é o principal deles, baseando-se em eliminar todos os inimigos em determinadas salas para poder prosseguir no game, fazendo as melhores pontuações e destravando novos personagens e armas.


Por fim, pode-se dizer que o game apesar de um port é uma boa opção para quem gosta de survivor horror por mostrar ainda a fórmula inicial da série Resident Evil. Se você suportar os gráficos datados não vai se arrepender, já que o game tem uma ótima trama.

Obs: Recentemente o game foi remasterizado em HD juntamente com o Resident Evil 4 como parte da comemoração dos 15 anos da série, e foi lançado para PS3 e Xbox 360.

Jumat, 16 Maret 2012

Noticias: Resumo da semana


Abaixo estão algumas noticias relacionadas ao PlayStation 2 no decorrer da última semana.
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Série 'Ratchet & Clank do PS2 serão relançados para PS3

Sly Cooper, Jak & Daxter e Ratchet & Clank fez o PS2 o local ideal para jogos de plataforma no ínicio de 2000. Os  dois primeiros ja foram remasterizados e refeito para PS3, e com o décimo aniversario chegando, é Ratchet & Clank a vez.

Foi anunciado oficialmente nessa semana que a coleção de Ratchet & Clank irá conter ''Ratchet & Clanck, Ratchet & Clank: Going Commando e Ratchet & Clank: Up your Arsenal. Fâs do quarto jogo da série, Racthet: Deabolocked, sem duvida notou que aquele jogo não fara parte da coleção por ficar abaixo do esperado na época.

A compilação está sendo desenvolvido pela Minds Idol com uma assistencia da Insomniac com suporte HD e 3D, a coleção vai estar disponivel provavelmente em maio.
Em comemoração aos 10 anos da série, foi lançado um logo oficial. 


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Série Metal Gear quebra expressiva marca de vendas

Até 31 de dezembro de 2011, a série Metal Gear já vendeu 31 milhões de cópias ao redor do mundo desde que a estreia original teve seu lançamento em 1987, revelou hoje a konami (16 de março)

O anuncio vem em conjunto com a abertura da Exposição Arte de Video Game no Museo Americano 'Smithsonian', em Washington DC. Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vai estar na exposição alem do criador da série 'Hideo Kojima'.


Kamis, 15 Maret 2012

Analise: Tekken 5



Análise feita a pedido do usuário Vinicius.

Ano de Lançamento: 2005.
Desenvolvido por: Namco.
Publicado por: Namco.
Gênero: Luta.

Tekken 5 foi lançado para os fliperamas em 2004 e em março de 2005 chegou com exclusividade para o Playstation 2. Foi o ultimo jogo da franquia no console eterno. O maior trunfo de Tekken 5 foi abandonar o estilo de luta do episódio anterior, que foi tão criticado. Aqui temos de volta aquele sistema de combate simples e divertido, que tanto fez sucesso em Tekken 3. Enredos geralmente não são valorizados em jogos de luta, mas a Namco tenta criar uma trama de guerras e traições tão cheias de reviravoltas que certos acontecimentos ficam sem nexo, resultando em eventos totalmente incoerentes. Como o fato do jogo deixar que o Jin luta contra sua própria forma possuída. Não aceito o fato de poder usar o Jin contra o Devil Jin, isso chega a ser ridículo! Neste game, Jin e Kazuya tentam descobrir o que aconteceu com Heihachi durante o novo King of Iron First. O vilão é atacado por um homem chamado Raven e dado como morto. Novos personagens se unem a velhos conhecidos dos fãs, para mais uma rodada de muita pancadaria no Playstation 2.

Técnica apuradas.






Tekken 5 trás um elenco de 30 lutadores , sendo que 10 são desbloqueados conforme você vence o game. Felizmente o sistema de barreiras e obstáculos em arenas foi retirado neste episódio, voltando ao velho estilo de lutas que consagrou Tekken. Ao contrário de outros jogos de luta não há botões de soco fraco ou soco forte em Tekken, em cada botão você golpeia com um membro diferente do corpo. Esse sistema faz com que Tekken 5 seja mais do que um jogo de luta onde quem vence é o mais forte. Cada lutador possui estilos e golpes diferentes, todos se baseiam em artes marciais reais, na tentativa das lutas se aproximarem da realidade. Erros e acertos geralmente são determinados pelo modo com que você luta. Por exemplo, é possível contra-atacar um chute alto, bastando utilizar uma rasteira; socar com o braço direito pode garantir um bloqueio de uma esquerda, e por ai vai. Quando se entende o funcionamento dos combates é possível criar várias combinações de golpes, além de montar boas estratégias de luta. Poucos jogos de luta conseguem fazer algo do tipo, e estamos falando de um gênero que já foi terrivelmente saturado ao longo dos anos.




O modo história continua sendo o principal do título, e neste ponto há algo que é interessante e ao mesmo tempo incomodo. Uma vez selecionado seu personagem você dá sequência aos eventos de sua história, com direito a apresentação e tudo. Mesmo no intervalo de uma luta para outra há rápidas cenas de corte. Os continues são infinitos, mas não é possível trocar de personagem. Desse modo ou você explora ao máximo o potencial de seu lutador ou desiste. Os combates começam fáceis, mas a dificuldade aumenta a cada novo estágio. No Arcade Mode você pode lutar contra vários personagens seguidos. Há também as modalidades já conhecidas: Vs Battle, Team Battle, Survival Mode, Time Attack e Practice. As duas novidades são o Tekken: Devil Within, um jogo de ação e exploração protagonizado por Jin, que apesar de ser simples ajuda a divertir. Também há o Arcade History, que traz os três primeiros games da série em suas versões Arcade, muito divertido para quem quer matar a saudade de Tekken 1, 2 e 3 ou então conhecer o passado da série.

Apresentação primorosa.

A Namco sempre tenta levar o Playstation ao máximo com Tekken, e Tekken 5 consegue manter essa tradição com louvor. Já no inicio do game temos um belo vídeo de apresentação, com uma qualidade soberba. Esta qualidade se estende ao resto do game. Os personagens são incrivelmente detalhados, desde a customização de roupas aos detalhes de corpo. Cada movimento está fiel ao que seria o original num torneio de lutas. Destaques para a bela Christie, que além de ser bem animada nos seus movimentos também apresenta ótimos dotes físicos. Os cenários apresentam a mesma beleza, com cores bem aplicadas e fundos cheios de detalhes. Em ambientes abertos é possível notar a queda de cachoeiras, pássaros voando, o por do sol e efeitos de fogo. Ambientes fechados já conservam detalhes mais simples, mas nem por isso deixam de ser bem trabalhados. Os efeitos de golpes estão do mesmo estilo dos games passados, o que significa que mantém a qualidade de sempre. A parte sonora de Tekken 5 também segue o mesmo padrão, músicas bem feitas, mas que não tem aquela intenção de ser grudenta nem nada do tipo. O som dos golpes mantém o impacto ao longo das lutas. Não há do que reclamar na parte técnica de Tekken 5.


Tekken 5 se preocupou em dar aos fãs tudo aquilo que sentiram falta em Tekken 4. O resultado foi um jogo divertido, bem acabado e livre de falhas. É o tipo de título ideal para reunir os amigos no fim de semana e fazer aquele torneio. Mas que também serve como um bom calmante se você empacou naquele RPG e quer apenas relaxar. Com 10 lutadores para habilitar e mais um festival de extras Tekken 5 tem uma ótima vida longa nas mãos daqueles jogadores que exploram ao máximo as possibilidades de um game. Tekken 5 se despede com louvor do Playstation 2.

Notas:
- Gráficos: 10,0
- Audio: 10.0
- Jogabilidade: 10,0
- Enredo: 7,0

Aprovado:
- Combates voltam ao estilo clássico da série.
- Boa estratégia de luta.
- Gráficos de primeira.
- Muitos extas.

Reprovado:
- Enredo sem nexo e sem coerência.

Análise escrita por: Lipe Vasconcelos.