Senin, 31 Oktober 2011

Especial Halloween - Jogos para Playstation 2

Bom, como todos sabem... hoje 31 de outubro é comemorado a famosa data de ''hallowen' e nóis do blog estamos contando com a ajuda de vocês seguidores para citar jogos que fazem alguma relaçao com essa data.. (zumbis, demonios, criaturas estranhas, etc) seja jogos conhecidos ou não.. mas desde que seja de PLAYSTATION 2.

Vamos tentar fazer nessa postagem um 'ponto' de discusão de jogos em referencia a data.


Jumat, 28 Oktober 2011

Jogabilidade: PES 2012 // PS2



Lançado dia 27 de outubro somente no continente europeu, ai esta o primeiro video/gameplay de PES 2012 na versão para PS2.

Nós do blog não jogamos ainda, somente esse video foi retirado do youtube, sendo que foi postado por um usuario desconhecido. Apenas colocamos aqui no blog para visualizações a respeito de como é essa nova versão do game de futebol.

**PES 2012 será lançado oficialmente no Brasil dia 08 de novembro.

**Se postarem comentarios contendo links para se fazer dowloads o comentario será removido.

Selasa, 25 Oktober 2011

(PES 2012) Imagens: Pro Evolution Soccer 2012 // PlayStation 2

Confira abaixo imagens ''oficiais divulgadas hoje'' de PES 2012 na versão para o console eterno.

Ainda NÃO foi divulgado nenhum video-jogabilidade da versão para PS2, quem sabe nos próximos dias. Portanto não sabemos de nada sobre PES 2012 no PS2, mas é bem provavel que seja igual a versão 2011... Aguardam novidades aqui no blog.

Lançamento europeu previsto para 28 de outubro. Ja aqui no Brasil 08 de novembro. ''Versões Oficiais, sem patchs''











Fonte: http://gamingeverything.com/10952/new-pes-2012-pspps2-screenshots/

Análise: Castlevania: Curse of Darkness






Ano de Lançamento: 2005.
Gênero: Ação/Adventure.
Plataformas: PS2/Xbox.
Desenvolvedora: Konami.









Castlevania - Curse of Darkness: O segundo episódio da saga lançado para o Playstation 2 foi também o primeiro para o X-Box. O título se foca em combates com doses de exploração e aventura. Ao contrário de Lament of Innocence, esta nova edição da franquia pega elementos já vistos em outros jogos da série, embora não se aprofunde muito e acabe recebendo um acabamento muito genérico. O game narra fatos posteriores ao clássico Castlevania III - Drácula's Curse. Hector, um antigo servo de Drácula renuncia aos seus poderes de Demon Forgemaster (um guerreiro que pode forjar e controlar demônios) para viver com os humanos,mas Isaac, um antigo aliado de Hector, acusa a esposa do herói, Rosaly, de bruxaria; fazendo a pobre moça morrer queimada. Jurando vingança, Hector vai atrás de Isaac; mas vencer seu inimigo significa retormar seus poderes málignos. Assim começa a trama de Castlevania - Curse of Darkness, promissora no inicio, mas que cai nos mesmos clichês dos games anteriores.


Como treinar o seu... Demônio?


Das muitas novidades na jogabilidade de Curse of Darkness a principal é os Innocent Devils (Ou apenas ID). Sendo um Demon Forgemaster, Hector é capaz de forjar e treinar demônios que
funcionam como parceiros ao longo de toda a
jornada, o sistema é similar aos Familiars presentes em Symphony of The Night, mas as possibilidades neste game são muito mais vastas. Cada ID tem uma função especifica; a fada, por exemplo, permite Hector abrir baús selados por mágia, além de auxiliar na cura de HP do herói, outros ID's poderam abrir portas mais pesadas, auxiliar a alcançar lugares que o pulo duplo não chega e até a atravessar grades, é como se os ID funcionassem como as reliquias de games anteriores. Cada ID possui uma gama de comandos que são aprendidos conforme ganham pontos de experiência, esses comandos consomem a barra de MP de Hector, que pode ser recuperada através de poções, ao coletar corações pelos cenários ou no momento em que você salva o seu jogo. Você pode optar por usar comandos manuais ou automáticos para um ID, embora o comando manual seja o mais indicado, caso contrário seus demônios vão usar MP em momentos que não precisa, deixando você sem mágia suficiente para
situações mais criticas. Os sistema de experiência volta com tudo em Curse of Darkness, mas tanto Hector quanto os ID levam tempo para subir de nível; prepare-se para gastar um bom tempo evoluindo seus poderes.

O sistema Metroidvania foi meramente modificado em Lamment of Innocence, mas nessa edição ele volta ao modo clássico. Novas áreas são acessadas à medida que você derrota chefes ou adquire novos ID's ou chaves. As reliquias em geral são usadas para melhorar atributos de Hector e desbloquear comandos como a esquiva e o de roubar, o qual iremos falar mais a frente. No game passado uma só sala dava acesso as cinco demais áreas do castelo, aqui você vai ter de suar a camisa quando tiver de voltar a uma fase já completada. O que ameniza essa situação são as salas de teletransporte, que encurtam considerávelmente o caminho. Se há um lado bom nisso
é que os inimigos já vencidos voltam aos corredores, e quanto mais você entra em combate mais pontos de experiência são dados a Hector e ao ID que estiver em uso no momento, já que você só pode ter um por vez acompanhando ao longo do game. Os mapas são bem extensos, embora a exploração nem sempre seja algo gratificante ao jogador.

Forjando equipamento.





Seguindo o exemplo de Alucard, Soma Cruz outros protagonistas não pertencentes ao clã Belmont, Hector usa de um poderoso arsenal de espadas, lanças e machados em sua caçada. Mas não espere encontrar uma espada dando sopa no caminho, em vez disso você deverá "criar" seu próprio equipamento, isso inclui armaduras e capacetes. Você vai encontrar uma grande variedade de material com inimigos vencidos e em velas ao longo das fases. Acessando o menu Combine você poderá combinar esses materiais, formando seu equipamento. Alguns materiais mais raros estão sob poder de chefes e inimigos mais difíceis de achar no mapa. Outros só podem

ser conseguidos na base do furto. Sim, isso mesmo, Hector pode usar a habilidade de roubar itens ao seu favor: e acredite, isso é altamente recomendado, pois é muito difícil achar dinheiro nas fases, mesmo matando inimigos é complicado. Sua maior fonte de renda é roubando inimigos ou vendendo armas e materiais que você não precisa mais. Com o tempo você vai aprender que é muito bom tentar roubar cada novo inimigo que você encontra no jogo, nunca se sabe o que ele pode lhe dar.


No entanto, as novidades se chocam com as falhas do game, falhas herdadas de Lament of Innocence, além da regressão de um dos pontos mais importantes do game: Os combates, que sem dúvida era o maior atrativo do game passado. Agora Hector não aprende novos combos igual a Leon, em vez disso cada arma nova vem com golpes determinados, que não são nada variados. Simplificando, cada arma tem o minimo de 5 combos, o mais poderoso é feito com a combinação dos botões de ataque fraco seguindo do botão de ataque forte. Fato curioso é que o ataque forte só é usado após o uso de um ataque fraco, se você apertar o botão de ataque forte não acontece absolutamente nada, ID's também auxiliam nas lutas, menos a fada, cuja função é apena curar e abrir baús. A regressão do sistema de combate se uni a repetição de telas que tanto prejudicou Lament of Innocence. É triste quando uma produtora não aprende com os seus erros.


Os gráficos estão bem trabalhados, a engine gráfica é muito similar (isso se não for a mesma) a de Prince of Persia - Warrior Within, embora o resultado não seja tão majestoso quanto o do título da Ubisoft. Em minha opinião, um dos pontos altos de Lament of Innocence foi trazer um castelo luxuosamente triste, sensação que era complementada por canções de igual sentimento, sendo um dos Castlevanias mais pesados em termos conceituais. A ambientação de Curse of Darkness é boa, mas peca por não ter identidade própria, ficando muito igual a outros games da saga e até outros do gênero lançados para Playstation 2. Vale lembrar que o game não é totalmente ambientado no castelo de Drácula, algo interessante, mas que não foi aproveitado com mais empenho. Agora deixando os conceitos de lado para falar em termos mais técnicos, os cenários são bem trabalhados e com um nível de detalhe mais incrementado, mas a já citada repetição de

salas estraga a beleza do game, fazendo-o ficar visualmente cansativo, pelo menos a variedade de áreas a se explorar é satisfatória, algumas vindas de outros games da série. Os inimigos são muito bem feitos e variados, em geral os fãs mais fieis vão reconhecer as criaturas mais clássicas do covil de Drácula. Os chefes foram mais criativos e bem trabalhados dessa vez, uns realmente grandes, com destaque para o segundo chefe, que é enfrentado num cenário aéreo muito empolgante. A parte sonora é competente, com sons convincentes mas sem grande inovações, as dublagens nem sempre convencem, principalmente a de Hector, mas nada que seja muito ruim; afinal, dublagens nem sempre são o ponto alto de games do gênero, salvo a alguns casos. Um ponto onde a franquia sempre se superou foi na trilha sonora e nisso Curse of Darkness não é diferente. As músicas voltam ao estilo contemporaneo de sempre, com canções rápidas e pesadas e composições calmas e bonitas, todas usando constantemente instrumentos orquestrados e uma

pegada de rock que vem caracterizando a série desde Symphony of The Night.

Com um pouco mais chegava lá.



E mais uma vez a Konami deixou passar a oportunidade de mostrar que a série pode sim ter uma conversão 3D decente. Lamment of Innocence tinha suas falhas, mas sua identidade própria e seus combates empolgantes sabiam prender o jogador sem muito esforço. Mas Curse of Darkness transparece a sensação de ser um jogo feito apenas para mostrar que a série continuava ativa. Os Innocent Devils e criar seu equipamento deram um gás muito legal ao jogo; os combates com chefes também estão satisfatórios, já que cada um apresenta táticas diferenciadas e cabe ao jogador descobrir qual q melhor forma de vencê-los. Mas o sentimento geral é de que alguns recursos nao foram explorados ao máximo, deixando a idéia de que o título é um mero jogo amador perto de medalhões como Devil May Cry, Prince of Persia e God of War. Se você for fã da série certamente vai ficar satisfeito com o game, mas se você for fã do gênero em geral vai notar que Castlevania - Curse of Darkness tem muito pouco a oferecer como gênero de ação/aventura. A série se despede da sexta geração sem convencer muito ao tentar quebrar a maldição deixada no Nintendo 64.


Prós:
-Sistema de níveis retorna.
-ID's deixam o game mais dinamico.
-Chefes mais criativos e divertidos.

Contras:
-Salas repetitivas e cansativas.
-Sistema de combate regrediu em relação ao game anterior.
-Ambientação sem muitas inspiração.


Notas:
Dirversão: 8,0
Jogabilidade: 9,0
Gráficos: 9,5
Som: 9,0


NOTA FINAL: 8,5



Escrito por: Lipe Vasconcelos



Minggu, 23 Oktober 2011

Grand Theft Auto III - 10 anos

Completado no último sabado (22 de outubro) 10 anos pós seu lançamento, GTA III recebeu algumas comemorações pela experiencia emq o game teve na época.

GTA III foi um enorme sucesso há 10 anos atrás e abrange especialistas e mainstream de uma maneira que nenhum outro jogo consegue fazer.

Abaixo você verá um video comemorativo da Rockstar (Produtora do jogo) do Game lançado inicialmente para PS2 e tambem uma entrevista do co-fundador da empresa que relembrou o desenvolvimento do jogo.



'''Confira a entrevista:'''

Em consonância com o décimo aniversário de Grand Theft Auto III, Dan Houser, co-fundador da Rockstar, aproveitou para relembrar o desenvolvimento do janto que nós escolhemos cuidadosamente as opções e controlamos a experiência de uma determinada forma. É por isso que preferimos 'mundo aberto'. É mais descritivo daquilo que estamos a fazer."

"Quando ligavas a PS2, criava-se algo que era radicalmente novo," acrescentou ele. "Conduzias porque entravas num carro, não porque entravas no modo de condução. Disparavas porque sacavas de uma pistola, não porque entravas no modo de disparo. Podes fazer de tudo, em qualquer lugar, baseando-te na lógica da razão em vez de nas limitações técnicas, se é que isso faz sentido. Foi esse o seu maior legado."

Para Houser a essência do jogo não era a sua violência inerente mas sim a liberdade que o jogador tinha para fazer o que lhe apetecesse.

"Pensámos que era algo que os jogos faziam muito bem, a ideia de transformar um espetador num participante ativo. Por isso dava-se a liberdade de escolha naquilo que tu querias fazer. E quando não estás no modo história estás no modo mundo aberto, podes escolher o que queres fazer. Bem, mal ou indiferente. Conduzir e ouvir música ao mesmo tempo. Havia também alguns mini-jogos, apesar de serem limitados. Se quisesses podias ser um sociopata, e o jogo penalizava-te por isso."

"À medida que desenvolvíamos os jogos e os expandíamos, tentávamos melhorar todas estas coisas. Tentámos melhorar a história, mas também tentámos melhorar o funcionamento dos conteúdos que não tinham a ver com a história e diminuir o espaço entre eles. Havia uma variedade de conteúdos que provavelmente não fariam com que te prendessem e outros que sim. Tentámos desenvolver todas as áreas disso. Mas definitivamente tentámos dar aos jogadores liberdade na forma de como eles jogavam ao jogo. Essa foi a chave em que consistia e consiste o jogo."

Selasa, 18 Oktober 2011

Análise: Obscure



Desenvolvimento: Hydravision Entertainmente Team Silent;
Publicação: DreamCatcher Interactive
Plataforma: PS2 e XBOX e PC;
Lançamento: 1 de Outubro de 2004;
Gênero: Terror;
Modos de jogo: Single Player e MultiPlayer;
Classificação: ESRB: M

O gênero horror/survival é particularmente difícil de ser inovado, não que isso seja impossível, mas pelo fato de que as produtoras sempre se preocupam em copiar a formula consagrada de Silent Hill e Resident Evil, quando finalmente uma luz no fim do túnel aparece a mesma acaba sendo apagada em poucos momentos. Assim acontece com Obscure, promissor game lançado pela Hydravision em 2005, um típico título que traz boas idéias, mas não se aprofunda nenhum pouco e acaba sendo mais um jogo razoável no mercado. O enrendo do game desenrola-se na escola publica Leafmore. O protagonista é Kenny Matthews, que desaparece após ficar até mais tarde no ginásio jogando basquete. No dia seguinte os seus amigos; Shannon, Josh, Stanley e Ashley ficam sabendo do desaparecimento do amigo no prédio e decidem ficar até depois da aula, para descobrir o que aconteceu com Kenny. Logo eles iram descobrir que durante a noite o colégio Leafmore é palco de criaturas mais bizarras que seus professores.

A escola pode sim ser um terror.

O ambiente de Obscure é sem dúvida alguma original. Depois de uma rápida introdução o game avança de forma satisfatória. Você tem a sua disposição cinco personagens jogáveis, cada um com sua habilidade em comum: Shannon pode curar um amigo em pouco tempo, Josh usa seu faro jornalistico para dar dicas ao jogador, muito útil quando você está na dúvida se há ou não algo mais para procurar em alguma sala; Stanley pode arrombar fechaduras e cadeados e Ashley é ótima nos momentos de briga. Dos cinco personagens somente dois podem ser controlados pelo jogador, sendo que o segundo é controlado pelo computador, e geralmente segue as mesmas ações que você der ao personagem que estiver de fato controlando, essa experiência cooperativa fica mais gratificante se for feita com dois jogadores. Infelizmente você não tarda a perceber que a possibilidade cooperativa é pouco explorada, trazendo raras situações onde o uso dos dois personagens se torna realmente necessária; mesmo as habilidades que cada personagem tem acabam ficando de lado, por exemplo, Stanley pode arrombar qualquer fechadura, mas depois que você adquire um item que tem a mesma função a habilidade de Stanley se torna descartável. É triste ver quando um elemento interessante e promissor e deixado de lado em um game.


As criaturas de Obscure são interessantes, pois não basta atirar nelas, é preciso enfraquecê-las com luz. usando fita adesiva é possível juntar uma lanterna a uma arma; ao apontar a luz para um monstro ele fica mais vulnerável, facilitando o seu exterminio, por isso é bom ter cuidado ao usar a lanterna, pois a bateria é gasta conforme o seu uso. Apesar dessa criativa forma de matar os inimigos o sistema de combate em Obscure segue a mesma lentidão de títulos como Silent Hill. O game tem mais momentos de combates do que é normal em um jogo do gênero, mas também há aquelas horas reservadas para investigar, buscar itens e chaves que darão acesso a novas áreas. A ambientação do game funciona de maneira incrível, com salas escuras e ambientes hostis. Sempre que um inimigo surge uma sobre negra fica em volta dele, dando mais tensão ao jogador na hora de enfrentar essas terríveis criaturas. Pelo menos isso Obscure garante, sustos e tensão do inicio ao fim.


Os gráficos são bonitos e bem acabados, porem ficaram "modestos"demais, por assim dizer. O cenário se esforça ao máximo para ser um tipico colégio publico, e consegue passar isso de maneira simples e divertida. A ambientação é pesada e solitária, mas ao mesmo tempo lembra um filme de terror adolescente. Isso acaba sendo positivo, pois o terror psicológico apresentado em Obscure conseguiu algo que eu nunca vi em nenhum outro título do gênero; se destanciar daquele clima a lá Silent Hill. Os personagens são bem trabalhados, mas também não conseguem impressionar. Os monstros chamam atenção pelo fato de serem uma visão inexplicável, passando ao jogador a sensação de que ele está enfrentando algo realmente desconhecido. Em se tratando de ambientação o som ajuda muito, já que a trilha sonora é composta por peças orquestradas, pontuadas por vozes de coral. Essas músicas se encaixam de forma primorosa no clima que Obscure propoem, as dublagens são aceitáveis, mas também não é nada muito expressivo.

Obscure tinha tudo para ser um título digno de entrar para a história do Playstation 2, infelizmente acabou sendo só mais um entre muitos. Seus gráficos modestos poderiam ter sido mais ousados, pois acabam passando a impressão de serem de um jogo que parou no tempo. A jogabilidade apresentava um leque de possibilidades ao usar mais de um protagonista, mas a oportunidade passou batida pela produtora, mas ficou em cheio nos fãs de horror/survival, que esperavam algo realmente novo na experiência. A trama a principio é bem explorada, mas esse foco é perdido a medida que você avança no game. Obscure é um game que eu recomendo a qualquer fã do gênero, mas não espere algo além do razoável.


Prós

- Boa ambientação;
- Originalidade;
- Mais de um personagem jogável.

Contras


-Gráficos ultrapassados;
-Boas chances de jogabilidade que não foram aproveitadas;
-Cansativo depois de certo tempo.

Diversão: 8,0
Jogabilidade: 9,0
Gráficos: 7,0
AI: 7.0
Áudio: 10,0

Nota Final: 8,2




Jumat, 14 Oktober 2011

(Noticia) 'GTA III' comemora 10 anos e será relançado para celulares e tablets

Jogo polêmico da Rockstar foi lançado em 2001 para o PlayStation 2.
Empresa lançará boneco com herói do game em comemoração.

O game de ação "Grand Theft Auto III", conhecido como "GTA", completará 10 anos de lançamento nos Estados Unidos no dia 22 de outubro. Para comemorar a ocasião, a produtora Rockstar anunciou o relançamento do jogo original de PlayStation 2 para as plataformas iOS e Android no dia do aniversário do jogo. Além do game, um boneco do herói Claude será vendido para os fãs.


Nas plataformas da Apple, apenas o iPhone 4S e o iPad 2 serão compatíveis para rodar o game, que ainda não tem preço definido, por conta do processador A5. No Android, a lista tem os aparelhos Droid X2, HTC Evo 2, LG Optimus 2X, Motorola Atrix, Samsung Galaxy S2, Acer Iconia, Asus Eee Pad, Motorola Xoom e Samsung Galaxy Tab 10.1.



"GTA III" foi um game revolucionário para a época, apresentando um mundo aberto e que coloca o jogador para realizar missões no mundo do crime. A liberdade do game permite pegar, ou roubar, qualquer carro e até criar o caos nas ruas da cidade. "'GTA III' nos mostrou no potencial de jogos de mundo aberto", disse o fundador da Rockstar, Sam Houser. "Ajudou a fixar a visão da empresa, e estamos sempre expandindo as possibilidades dos nossos jogos desde então".


Um boneco do herói do game, Claude, que custará US$ 150, também será vendido. Ele será articulado e virá com uma roupa extra e armas presentes no jogo.

Fonte: Globo.com

Minggu, 09 Oktober 2011

Análise: WWE SmackDown vs. Raw 2011

Desenvolvedora: Yuke´s
Publicadora: THQ
Plataformas: PS2, PS3, PSP, Wii e Xbox 360
Lançamento: 26 de Outubro de 2010
Modos de jogo: Single-player, Multiplayer
Classificação: ESRB: T


Socos e pancadaria na versão 2011 desta super franquia anual...


Socos e mais socos: é o que não vai faltar no mais novo game da THQ, que traz a experiencia quase definitiva do que é ser um lutador da WWE.


Jogabilidade de quebrar a cara...


O jogo vem com algumas mudanças, como o novo sistema de física de impacto, no qual é possível quebrar objetos tornando o jogo mais realista.As mesas, cadeiras e escadas podem ser quebradas de várias formas, dependendo claro do tamanho do impacto.A interação com os bastidores também foi remodelada pois agora no modo "Road to WestleMania" o jogador pode andar pelos bastidores da empresa.Alguns movimentos e controles foram refeitos para se aproximar cada vez mais do real, em um desses movimentos pode-se quebrar a mesa dos comentaristas com um golpe conhecido como moonsault. Também foram adicionados novos modos de jogo, o WWE Universe onde você vai lutando com quem quiser e o próprio jogo faz combinações e histórias.No Road to WestleMania foi colocado o que falei antes a oportunidade de andar por bastidores e também nesse modo agora são 5 lutadores para escolher: Rey Mysterio, John Cena, Christian, Chris Jericho, e no último pode se escolher mais cinco lutadores: Kofi Kingston, John Morrison, Dolph Ziggler, R-Truth e um lutador criado por você.O modo Create a Superstar agora foi mudado pois agora inclui movimentos já carregados além de um movimento de finalização.Além do modo Royal Rumble, no qual se escolhe o lutador e com quanto deverá lutar se 10, 20 ou 30.





Gráficos impressionantes...


O jogo apresenta gráficos fantásticos, semelhantes ao do PES11, excluindo lags que possam aparecer durante o jogo.É possível notar também a preocupação dos produtores com os detalhes do jogo, como a mesa de comentaristas, objetos trajes e coisas a mais.Só o que eles não tomaram cuidado é com a torcida no ginásio, mas isso não importa tanto pois a gente não vai ficar olhando para torcida e sim lutando e tentando vencer o adversário.Talvez uma das coisas que mais impressiona a meu ver são as entradas, que acontecem exatamente como na realidade, as expressões faciais e até o suor no fim da luta.


Sonorização original...


Por ser registrado pela WWE o jogo claro, apresenta músicas de abertura iguais aos que acontecem na realidade, músicas do Undertaker, Batista, John Cena são todas licenciadas pelo órgão de direitos autorais da empresa, o que torna o jogo um sucesso de vendas no Estados Unidos, e no mundo inteiro.


Opinião:


Eu pessoalmente adorei esse jogo, não só por seus gráficos e inovações mas também por que este é o último a ser lançado para Playstation 2, já que foi confirmado que o novo título o WWE 12 não vai ser lançado para nosso console.Infelizmente o fim de mais um ótima história de uma franquia  do PS2 para contar.


Prós:

- Gráficos impressionantes;
- Lutadores mais reais do que nunca;
- Novos modos de jogo para aproximar ainda mais o jogador da empresa

Contras:


- Facilidade de golpes
- Com o passar do tempo enjoa;
- Último jogo da série;
- Poucos lutadores clássicos para serem desbloqueados

Notas:


Gráficos: 9,5
Jogabilidade: 10Áudio: 9,5
Inovação: 9,0


Nota Final:9,5  


Outras imagens:




Jumat, 07 Oktober 2011

Gameplay: '''Ra.One - The Game''' (Postagem atualizada com frequencia)








Lançado no final de setembro para PS2/PS3 somente na INDIA (Continente Asiatico), Ra.One: The Game foi uma adptação do filme de mesmo nome lançado por lá

Não se tem noticias se o game será lançado em outros paises ou continentes, mas por ser um jogo feito pela Sony talvez em breve será lançado por aq tambem, resta aguardar noticias.

Em breve traremos novos videos do jogo com imagems melhoradas.. esses videos postados são os únicos disponivel na internet.. é dificil pesquisar videos ou analise do jogo que nem é lembrado pela midia 'maior'.. mas estamos fazendo esforços pra achar de qualquer forma.

Selasa, 04 Oktober 2011

Análise: Lara Croft's Tomb Raider Anniversary






Desenvolvedora: Crystal Dynamics
Produtora: Eidos Interactive
Gênero: Aventura
Lançamento: 6 de Janeiro de 2007 (Europa) e 6 de Maio de 2007 (EUA)








Olá Galera desculpem-me por não postar a algum tempo mais aqui estamos de novo com esse jogo q muitos aqui acham o melhor Ramake ja lançado para os Consoles. Então vamos la.

Admito que eu tinha várias reservas de fazer a análise deste jogo. O motivo é muito simples: eu nunca joguei o original. Isso não atrapalhou minha experiência de jogo, nem me impediu de adorá-lo, mas esse detalhe pesa muito na hora de fazer uma análise. Uma BOA análise. voltando a análise.

Tomb Raider nasceu em 1996, portanto, em 2007 a série completou 11 anos. Estranho lançar uma edição comemorativa de 11 anos, mas explica-se porque Anniversary teve vários atrasos, então estava, ao menos, PLANEJADO pra ser lançado no décimo ano da franquia. Deixa quieto. Tomb Raider nasceu da vontade de fazer um jogo de ação e exploração, ao estilo de Indiana Jones, com chicotes e tudo o mais, porém em 3D, que era algo novo na época. Na verdade, o conceito original do personagem estava tão próximo do Indiana, que tiveram que bolar algum jeito de não parecer plágio. Daí o criador teve uma idéia genial: "Ei, se é pra ver a bunda de alguém durante várias horas, eu prefiro que seja de uma mulher bonita!". E assim nascia Lara Croft.: Tomb Raider foi considerado inovador na época, pois era um jogo de tiro, mas você via a pessoa que estava atirando. Se não foi o, foi um dos primeiros jogos de tiro em terceira pessoa. Ou assim ele era comercializado. A verdade é que a ação é mero coadjuvante em qualquer jogo Tomb Raider (qualquer jogo BOM de Tomb Raider), a verdadeira graça do jogo está na exploração, na aventura, na resolução de enigmas...você passa horas sem dar um único tirinho, e quando dá, é por um brevíssimo momento. E não sente falta nenhuma. Anniversary é mais um remake de Tomb Raider Legend do que do Tomb Raider original (tanto que no Xbox 360, Anninversary foi vendido na Xbox Live como expansão de Legend). Foi usada a mesma engine para gráficos, para jogabilidade, enfim, pra tudo. Só maquiaram com a roupagem e a história do original. Mas, e daí? Os gráficos e a jogabilidade são EXCELENTES e eu quero é mais!

Gráficos é a mudança mais óbvia entre Anniversary e o Tomb Raider original, e agora temos uma Lara Croft menos quadrada e cenários ainda mais lindos e mais amplos. O que impressiona é o detalhismo: Lara muda as expressões faciais quando anda agachada, quando é ferida, quando nada, quando está pendurada em beiradas...E quando você sai da água, a roupa e os cabelos de Lara estão molhados, sua pele está reluzente e os pingos d'água caem no chão de seu corpo. O jeito que sua trança se move conforme você se movimenta...enfim, é algo lindo de se ver. Os cenários, então, são mais magníficos ainda: vastos, enormes, imensos! Cada detalhe é possível de se ver ao longe, ou chegar mais perto pra ver melhor. As folhas das árvores, as rochas, cada tijolinho das construções antigas...Tudo isso sem ser atrapalhado por nenhum loading sequer, correndo numa fluidez absurda. Por causa desse grande detalhismo, demora um tempo pra você pegar o "espírito" do jogo, pois você pensa será que aquela fenda na parede é escalável, ou é só parte decorativa do cenário? E acredite: tudo é interativo.

Quando terminar de babar, você pode sair pra explorar. Tem quatro grandes fases neste jogo: Peru, Egito, Grécia e Atlântida, exatamente como no original. O impressionante é que quando você muda de país é a única vez que o cenário "pula" de um lugar pra outro. Dentro das fases, é tudo interligado, mantendo um ritmo constante. A história permanece 99% inalterada do jogo original, e fala sobre a busca de Lara pelo artefato chamado Scion. Não posso dizer exatamente porquê ela está procurando isso porque eu não prestei atenção. Essa é a *mágica* do jogo: a história não é nem um pouco importante. Tem cenas de animação normalmente só quando você vai de um país pra outro; enquanto você está dentro de um cenário, é jogo puro, sem interrupções. Como eu disse antes, a exploração se destaca mais do que qualquer outra coisa no jogo, e você se sente atraído por explorar, por subir mais alto, por resolver enigmas. Mesmo nalgumas cenas, o ritmo não pára: uma das formas que o século 21 recebeu Lara Croft foi apresentando o conceito de cenas interativas, exatamente igual a Resident Evil 4. Durante o video, o jogo te pedirá para apertar determinado botão em determinados momentos, e caso falhe, é Game Over, não deixando você abaixar o controle um segundo sequer! Outro fator moderno introduzido na jogabilidade foi o gancho, diretamente tirado de Tomb Raider Legend. Ele serve pra se pendurar e para puxar coisas longe de você. Muitos quebra-cabeças do jogo exigem o uso do gancho, então não pense que será um jogo fácil só porque você decorou os quebra-cabeças do jogo original. Porém, ao mesmo tempo que o gancho acrescenta melhorias à jogabilidade, trás consigo defeitos. Em determinados momentos, haverá lugares nas paredes para prender o gancho e você correr pela parede pendurado (sim, Prince of Persia total). Com isso, você pode realizar o "wall jump", que é um movimento onde Lara dá um pulo em 90° na direção oposta à parede. O problema é que a medida que você vai de um lado pro outro da parede, a câmera te acompanha e muda de posição constantemente. Portanto, o jogo sempre muda a noção de "oposto" conforme você anda pela parede, e você vai falhar fatalmente algumas vezes antes de obter êxito em pular. E eu quero dizer NAQUELE SALTO EM ESPECÍFICO, quando você for fazer outro wall jump, vai ter que se adaptar todo de novo.
Não, Wall Jump não é nada disso.

Esse tipo de ação acrobática sempre foi mais importante do que a ação de combates em Tomb Raider, e Anniversary amplia isso, mesclando a ação acrobática com os combates! Vamos falar sobre esses combates: você começa com as duas pistolinhas icônicas da Lara com munição infinita, e ganha mais a Shotgun (escopeta) no decorrer da história. Ainda tem mais duas armas que você acha na base da exploração (e estão bem escondidas, então é melhor procurar direito!). Essas outras armas tem munição limitada, mas a munição é abundante, então não há muito problema. Enquanto atira, você pode usar das artes malabares de Lara pra esquivar dos ataques dos inimigos, mas esse sistema também foi atualizado e melhorado: quando o combate se intensifica, o inimigo faz uma investida especial contra você e a tela ficará embaçada. Nesse momento, o jogo entra em câmera lenta e você deve se esquivar e atirar na hora certa para desferir um "headshot" no inimigo. É um sistema de batalha muito emocionante, e é EXTREMAMENTE necessário nas batalhas contra os chefes. Batalhas essas, aliás, muito originais, contra chefes muito inspirados.


E, claro, falta a parte mais importante do jogo: os quebra-cabeças! Mas, não dá pra falar deles em separado, porque a sua beleza é que eles se mesclam ao cenário de tal forma que fica impossível não se maravilhar. Acionar quatro alavancas é o quebra-cabeça, ou CHEGAR onde elas estão que é? Eu preciso fazer a água subir pra poder alcançar aos altares onde estão escondidos os botões que abrem passagem pra as salas onde está o mecanismo de acionamento para a porta que me leva ao quebra-cabeça que me dará um pedaço do Scion, ou tudo isso foi um enorme quebra-cabeça? Afinal, devo avaliar as ruínas de cada país como cenários com quebra-cabeças, ou será que TUDO é um enorme enigma cuja resposta é uma só? E a pergunta mais importante: ONDE ESTÁ A MALDITA TERCEIRA ENGRENAGEM??? Diacho, até os CHEFES entram nessa confusão, pois, matar um dos chefes é o único jeito pra você conseguir um caminho para avançar lugares avançados da fase! (não, não tive um momento "Master of The Obvious ", no sentido que você deve batalhar com o chefe pra seguir caminho...o chefe, em si, É o caminho!)

O Aniversário da Incursora de Tumbas de Lara Croft prova que quem já foi rainha, nunca perde a majestade. Tomb Raider começou, o 2 ampliou, o 3 começou a capengar, Angel of Darkness foi o fundo do poço, Legend se arriscou com cara e coragem, e Anniversary vem pra fixar Tomb Raider pra sempre no rol dos bons jogos de videogame e Lara Croft como um dos ícones da cultura popular moderna. A fórmula atemporal da franquia conseguiu o que parecia impossível: atualizou-se e melhorou. Sonic, está anotando?

NOTA: 9,0

Vale a pena?
Aventura e exploração da melhor qualidade, e de brinde tem belos gráficos e uma gostosa com uma automática em cada mão.

Não vale a pena?
A praticamente ausência de combates, e a grande dedicação que os quebra-cabeças exigem podem afastar alguns...

Castlevania - Lament of Innocence




Ano de Lançamento: 2004.
Desenvolvedora: Konami.
Gênero: Ação/Adventure.





maldições na saga Castlevania vão muito além da de Drácula, outra muito maior se abate na franquia, a de que ela nunca dará certo no universo 3D. Essa brincadeira começou em 1999, quando saiu à versão N64 de Castlevania para o console da Big N. O resultado foi um dos títulos mais desastrosos para o Nintendo 64, nem mesmo sua continuação (Castlevania – Legacy of Darkness) conseguiu tirar a imagem ruim do game. Para completar, o game Castlevania Ressurection, que seria lançado para o Dreamcast foi cancelado sem motivos muito bem explicados (embora o previsto fracasso do console seja a explicação mais coerente). Mas em 2004 veio a nova tentativa da série nesse grandioso universo 3D, e o Playstation 2 foi o escolhido para o novo game da série, que foi produzido por Koji Igarashi (conhecido como IGA) mago que trouxe Symphony of the Night a luz.
Reinventando a série.
O foco de Iga nesse game foi dar aos velhos fãs da série tudo aquilo que já conhecem em um game de Castlevania, mas ao mesmo tempo, trazer para a franquia um publico novo, para isso foi necessário recomeçar do zero, da um novo inicio a saga. De fato, o reinicio e reinvenção são as palavras de ordem do título, a começar pelo enredo, que conta a verdadeira origem do combate com Drácula, do Clã Belmont e do lendário chicote sagrado. O game se passa em 1094, época das grandes cruzadas da igreja católica. Leon Belmont e Mathias Cronqvist eram respeitados cavaleiros da igreja, mas Elizabeth, noiva de Mathias, foi assassinada, o que deixa o cavaleiro recluso. Anos depois Mathias retorna dizendo a Leon que sua noiva, Sara, foi raptada por um vampiro chamado Walter e levada para um castelo das trevas, além das florestas. Depois de desistir do seu título Leon parte para resgatar sua amada. Lá ele conhece um homem chamado Rinaldo, que dá a Leon um chicote capaz de ajudá-lo a vencer as criaturas no castelo. Agora o jovem Belmont parte na busca por Sara, descobrindo mais do que queria sobre o lugar.

A mecânica de Lament of Innocence não é exatamente inovadora, já que parte dela é herdada de Devil May Cry, da Capcom. O game não perde muito tempo com blá blá blá, uma vez que Leon adquire o chicote à aventura começa. Depois de um rápido e simples tutorial a busca se desenrola de forma bem agradável e sem interrupções de cenas não interativas. Antes do encontro com Walter Leon terá de vencer cinco chefes para destravar a porta principal. Já de cara você terá as cinco áreas do castelo abertas, podendo escolher o seu roteiro, sendo que tem a velha história de voltar mais de uma vez numa mesma fase; mas o estilo metroidvania não foi tão aprofundado neste jogo, o que pode ser visto como algo positivo.

Da exploração para a ralação.
Já deu pra notar que o game se divide por fases (mesmo que seja de uma forma mais indireta), mas cada uma delas se desenvolve como uma espécie de labirinto, a exploração é necessária, já que caminhos bifurcados são comuns na jornada de Leon. Prepare-se para enfrentar um número notável de Puzzles pelo caminho, embora nenhum deles seja realmente complicado. O foco do game é o combate, e nisso ele não deixa a peteca cair. Conforme citei acima a mecânica do game bebe das fontes das aventuras de Dante. Leon pode usar de diferentes combos para derrubar seus inimigos, à medida que você mata os monstros o game se encarrega de ensinar novos golpes ao cavaleiro, dando ao jogador maneiras divertidas de vencer o exército de Walter. Ao vencer cada chefe você adquire um Orb que quando ativado dá novos e poderosos efeitos a arma secundária que você estiver usando no momento. Pelo seu caminho também há chefes elementais, que quando vencidos possibilitam Leon a dar um novo poder ao chicote. As relíquias estão presentes aqui também, mas a maioria delas não tem a mesma utilidade que as encontradas em games como Symphony of the Night e Circle of The Moon, sendo que todas consomem a barra de MP quando são usadas.
Houve outras mudanças no game que desagradaram a alguns fãs (em especial os da geração metroidvania). Lament of Innocente dispensa o sistema de níveis, de modo que vencer um chefe depende do esforço do jogador, principalmente na hora de executar os combos. A jogabilidade não apresenta problemas, é muito simples assimilar os movimentos de Leon: ele pode golpear com o chicote, prendê-lo em grades ou colunas, dar saltos duplos e até mesmo usar esquivas nos combates; o direcionamento de Leon é excelente e é muito divertido controlar o personagem. As câmeras se esforçam muito para serem amigáveis com o jogador, mas nem sempre é o que acontece, sempre há àquelas horas de agonia em que a tela fica cheia e sua visão fica atrapalhada. Se existe um consolo nisso é que as câmeras passam longe de ser frustrantes como nas edições do Nintendo 64. Outro fator que atrapalha demais o game é o uso de itens em tempo real, principalmente se você usa tais itens justamente em momentos de lutas criticas, deixando Leon mais vulnerável enquanto usa uma poção de cura.
Um castelo do século XXI.
A parte gráfica de Lament of Innocence foi uma das mais bonitas em sua época. Pela primeira vez desde o Symphony of the Night notamos um esforço maior para trazer uma ambientação realmente diferente para um castelo do game (as edições de Game Boy Advance se preocuparam mais em ser uma versão portátil de SOTN). O castelo de Lament of Innocence é realmente bonito, com áreas bem trabalhadas e iluminadas, todas com detalhes próprios. Infelizmente as salas se repetem demais, o que de fato cansa a visão do jogador, que com o tempo perde a admiração pelo trabalho de arte. Os personagens também ganharam ótimos desenhos e animações muito polidas, todos os inimigos clássicos da série foram bem transportados para esse novo universo de Lament of Innocence; mas sem perder a identidade que ganharam ao longo da franquia.

Os efeitos sonoros foram bem aplicados. O som dos monstros, os de ambiente do castelo, o uso do chicote, tudo está dentro dos padrões da série, o que também significa que não há nada que os velhos fãs não conheçam. Já a trilha sonora está um tanto diferente do habitual. Nota-se que as músicas tentam se encaixar na ambientação, ao contrário dos outros games da série, onde cada música era uma verdadeira obra sonora. Não que as músicas deste game sejam ruins, ao contrário, todas são ótimas, destaques para a trilha de House Of Secred Remains, uma belíssima canção que traduz bem a essência do título, mas as composições não são tão grudentas como Vampire Killer ou The Tragic Prince, mas cumprem o seu papel de uma maneira incrível.
E aí, aprovado?
Lament Of Innocence passou longe de ter o acabamento bruto e sem vida dos games para Nintendo 64, mas isso não quer dizer que o game tenha acertado em cheio. Nas primeiras horas de game tudo impressiona, mas dado as repetições absurdas de cenários o trabalho de arte acaba passando a impressão de preguiça em criar ambientes mais diversificados. Os combates são ótimos e empolgantes, mas a falta de equilíbrio das lutas com momentos de aventura são preocupantes, a ponto de que os combates acabam se tornando insuficientes para segurar jogadores mais exigentes por muito tempo. A ambientação é das mais angustiantes já vistas em um game da série, a trilha sonora nos ajuda a lembrar disso, trazendo uma das atmosferas mais incríveis de Castlevania até aqui. No final das contas o game é no mínimo satisfatório, mas ao fim da experiência fica a sensação de que uma boa idéia foi mal desenvolvida. Aos fãs da série fica uma alternativa interessante, aos que não simpatizam com a causa dos Belmont, talvez a aventura protagonizada pelo herói Dante continue sendo a mais atraente no Playstation 2.
Prós:
- Ambientação condizente com o game.
- Combates variados.
- Jogabilidade polida.
Contras:
- Cenários repetitivos
- Câmeras pouco amigáveis em algumas situações.
- Falta de equilíbrio entre combate e exploração.
Notas:
- Diversão: 8,5
- Jogabilidade: 10,0
- Gráficos: 9,0
- Audio: 9,0

Escrito por: Lipe Vasconcelos.