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Minggu, 05 Juni 2011

ANÁLISE: CALL OF DUTY FINEST HOUR


Desenvolvedora: Spark Unlimited









Distribuidora: Activision Blizzard
Lançamento: 16 de novembro de 2004
Modos de jogo: Single Player e Multiplayer online
Classificação: TEEN





A série Call of Duty veio ao mundo em 2003 para PC pela Infinity Ward, tornando-se um sucesso instantâneo de crítica e público, se tornando um dos melhores games daquele ano. O FPS, ambientado na Segunda Guerra Mundial, apresentava um estilo de narrativa e ritmo de ação nunca antes visto em nenhum outro título do gênero, com a guerra sendo apresentada pelo ponto de vista dos exércitos americano, britânico e russo e com uma grande quantidade de soldados e veículos bélicos povoando os campos de batalha, além de muitas explosões e balas voando para todos os lados . Devido a sua revolução e qualidade, o game acabou sendo comparado a outra grande série mais antiga do gênero, Medal of Honor. Não demorou muito para o sucesso de Call of Duty fazer com que as produtoras sentissem a necessidade de lançar versões para consoles, dessa vez pelas mãos da desenvolvedora Spark. Call of Duty Finest Hour não seria uma simples conversão da versão de Pc para o PS2, Xbox e Game Cube, ele seria um game totalmente novo, funcionando como o primeiro episódio da estréia da série nos consoles. Embora o título não tenha alcançado a grandiosidade comparado com o Call of Duty do PC, o game conseguiu transportar todo o ritmo de guerra e estilo de narrativa , apresentando um ritmo de ação frenético nunca antes visto em nenhum FPS do PS2 até o momento, além da possibilidade de controlar soldados de nações diferentes nos mais variados locais e cenários da guerra, tornando-se um dos melhores títulos do gênero no console.












BEM-VINDO A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

Call of Duty Finest Hour é um FPS diferente de qualquer outro título ambientado na Segunda Guerra lançado para o PS2 até aquela época. Diferente dos jogos da série Medal of Honor, em que o jogador participava de missões solitárias longe dos grandes campos de batalhas, como infiltração, sabotagem, resgate e um único soldado enfrentando exércitos de nazistas, em Call of Duty Finest Hour tudo é diferente. A maioria das missões se passa em campos de batalha e locais arrazados pela guerra, com o jogador lutando lado-a-lado com seus companheiros, além de possuir um ritmo de ação frenético, com explosões, veículos bélicos, aviões cruzando o céu e diversos soldados povoando a tela do game. Algumas missões se passam em locais mais fechados, mas mesmo assim a ação não para, com tiroteios intensos que não dão sossego ao jogador. Um bom exemplo está na fase em que se controla uma franco atiradora que tem de dar conta de uma grande quantidade de soldados nazistas que a todo custo tentam destruir o hangar onde ela e seus companheiros estão alojados tentando concertar um tanque de guerra para sairem do local. Trata-se de uma das fases de Sniper mais tensas dos FPSs. Seja aonde for, em campos de batalha ou locais mais fechados, o ritmo de ação de Call of Duty Finest Hour sempre se mostra tenso e constante.











NA GUERRA VOCÊ NÃO LUTA SOZINHO

Em Call of Duty Finest Hour, assim como nos demais títulos da série, você não luta sozinho. Sempre ao seu lado você terá um grupo de soldados para lhe ajudar nos combates, mas não é possível comanda-los, embora na maioria das vezes você jogue na pele de um sargento, sendo que o único controle que se tem sobre eles está no fato de só avançarem se você avançar, além da possibilidade de você abrir portas. Em certas missões, a quantidade de aliados aumenta conforme você vai encontrando-os ao longo das fases. Graças a I.A deste jogo, (que foi desenvolvida com base em informações da 2° Guerra fornecidas por veteranos e conselheiros militares) os membros do teu esquadrão atuam como uma unidade militar profissional, proporcionando fogo de cobertura, mas também lhe ajudando a cumprir as missões. Embora não estejam à mão em todas as ocasiões, fazem tudo o que podem para lhe proteger sempre que possível. As vezes acontece de um deles ficar na sua frente, atrapalhando você de atirar ou bloqueando seu caminho, mas nada tão preocupante. Um detalhe interessante é que se você apontar sua arma para qualquer soldado aliado, será possível ver seu nome e a designação de seu posto, ou seja, cada soldado no game possui uma identidade, o que aumenta muito a imersão e a aproximação emocional com seus camaradas de guerra -eles não são bonecos sem nome que estão ali só para te ajudar. A I.A dos inimigos é boa, se movimentando enquanto atiram, procurando cobertura e jogando granadas quando você está em um lugar protegido.





A GUERRA SOB TRÊS PONTOS DE VISTA

Call of Duty Finest Hour é dividido em três campanhas, onde iremos controlar três exércitos distintos, o americano, o russo e o inglês, sendo que o jogador irá entrar na pele de seis personagens ao longo do jogo. Sempre que é apresentado a um novo personagem, este narra antes do início da missão sobre seu passado, família e os motivos que o levaram á guerra. Um dos personagens de destaque no game é a Sniper-furtiva russa Tanya Pavelovna, uma versão feminina de Vasili Zaitsev, um dos maiores franco atiradores soviéticos da Batalha de Stalingrado. Assim como na maioria dos títulos do gênero, em Finest Hour existe os típicos filmes antigos da Segunda Guerra, que serve como introdução antes do início de cada campanha. Apresentar a Segunda Guerra sob a visão de três exércitos diferentes vai além e mostra detalhes pouco vistos em games e filmes sobre o gênero: em Finest Hour iremos assumir o controle do pouco conhecido exército de afro-americanos do 761° Batalhão Blindado, o chamado ''Black Phanter'' ( escolhidos pessoalmente pelo General Patton, para se unirem a ele na frente europeia), praticamente passado despercebido por diretores e desenvolvedores de filmes e jogos sobre a Segunda Guerra. Como o game se passa sob a visão de três diferentes exércitos, as localidades são bem diferentes entre si que vão desde a Europa arrasada até o calor escaldante da África. O roteiro revela algumas rápidas surpresas e um andamento bem empolgante que prende o jogador para saber o que irá acontecer a seguir na história.







ARMAMENTO BÉLICO

É possível carregar apenas duas armas de cada vez, além de dois tipos de granadas. As armas de Call of Duty Finest Hour são bem variadas como metralhadoras, espingardas, Sniper rifles, basucas, granadas de mão e até algumas pouco vistas em outros jogos do gênero como as metralhadoras Hotchkiss M1922 usada pelos ingleses e a Degtyaryov usada pelos soviéticos, cujos pentes de carregamento se posicionam em suas partes superiores. Em relação ao sistema de mira, o seu personagem perde velocidade quando ativa a mira das próprias armas, levantando-a à altura dos olhos, ao invés do típico zoom da maioria dos FPSs. Em contrapartida, há possibilidade de se agachar e até mesmo rastejar. O jogador também irá utilizar tanques de guerra em diversas fases, que vão desde missões de invasão a bases e cidades á incríveis batalhas de grupos de tanques do seu exército contra os do exército alemão. O sistema de cura é o típico do gênero, ou seja, o personagem se cura através de Kits médicos encontrados pelo cenário.




A GUERRA COMO ELA É...

Call of Duty é um game épico! O envolvimento histórico aqui é o mesmo de God of War, ou seja, provavelmente você irá se interessar pela história da Segunda Guerra assim como por filmes do gênero e por que não, por outros jogos ambientados nessa guerra. O game se mostra épico desde o começo, com o jogador desenbarcando na incrível batalha de Stalingrado, onde vários soldados preenchem a tela, chuvas de balas e explosões estão por toda a parte e aviões cruzam o céu disparando contra barcos e navios, tudo isso com seu personagem sendo guiado por seu superior e sem nenhuma arma em mãos, o que dá uma incrível sensação de fragilidade perante tudo aquilo. Sempre quando uma granada ou bomba explodir perto de você, a ação ficará em câmera lenta e o som é abafado, lembrando o filme ''O Resgate do Soldado Ryan''. O som reproduz muito bem a barulheira de uma guerra, principalmente nas fases onde a ação é intensa, com o barulho ensurdecedor de explosões, rajadas de balas, tanques de guerra, aviões e outros armamentos bélicos. A parte vocal é muito útil , pois permite que o jogador distingua claramente de onde vem o ataque inimigo, principalmente em momentos de pouca visibilidade. A trilha sonora é competente e preenche todo o clima de uma guerra. O jogo também apresenta uma boa qualidade gráfica, principalmente quanto ao detalhamento dos elementos do cenário. Mas, mesmo assim, os sons e gráficos não se destacam muito entre outros jogos do gênero, nem entre os outros títulos da série. O sistema de física Havok foi muito bem aproveitado para reproduzir construções e partes do cenário sendo destruídas, mesmo que sejam eventos scriptados.


O game possui 19 fases (uma delas possuindo um segredo escondido) divididas em três campanhas, que ainda conta com extras como Making og, Artwork, galeria de fotos e cheats que são desbloqueados conforme a progressão, isso sem falar de cenas dos bastidores e entrevistas que são exibidas durante os créditos no final do game.



Call of Duty Finest Hour é um melhores FPSs do ps2, embora não tenha alcançado a altura do primeiro game da série para PC, ele conseguiu transportar toda a ação, estilo de narrativa e o clima da Segunda Guerra presente no título, apresentando um nível de ação intenso nunca visto em nenhum título do gênero lançado antes e em muitos títulos lançados depois dele. Um FPS que não pode faltar na coleção dos amantes de FPS do PS2. Épico!



Gráficos:8.0
Som:9.0
Jogabilidade:9.0
Replay:7.5
Nota final:8.0

Rabu, 18 Mei 2011

Entenda porque esse jogo foi cancelado: Táxi Driver - The Game

Por volta de 2005, várias produtoras de games estavam desenvolvendo adaptações de filmes clássicos do cinema como The Godfather, Scarface, The warriors e tantas outras obras-primas. Em meio a isso a Majesco resolveu fazer uma adaptação de Táxi Driver, filme de 1976 dirigido pelo mestre Martin Scorsese e estrelado pelo jovem Robert de Niro, considerado um dos maiores clássicos do cinema e estando entre os 100 melhores filmes de todos os tempos.




SOBRE O GAME

















Táxi Driver: The Game não seria apenas uma adaptação com tudo o que já vimos no filme, ele iria se passar após o final dele, quando o par romântico de Travis Bickle (Robert de Niro), Betsy, é assassinada por uma gangue de Nova York. A partir daí, o taxista entra em uma corrida por vingança, percorrendo a Big Apple com seu táxi atrás de pistas e cumprindo missões que o levem a vingar a morte de sua amada.




Como não poderia deixar de ser, a mecânica de Táxi Driver seguiria o estilo mundo-aberto da série GTA e seus clones, com o jogador podendo movimentar o personagem de Robert de Niro livremente pela cidade de Nova York, mas teria algumas diferenças em relação a outros títulos do género. A polícia não iria persegui-lo, caso você começasse a matar inocentes ou fazer loucuras pela cidade. Como no filme, Travis Bickle é um cara comum, não um gângster ou criminoso, portanto, a cada morte desse tipo ele iria se sentir mal, assim como na versão cinematográfica. Ao matar gente inocente, a tela começaria a ficar vermelha( inspiração para o game Infamous do PS3 ? talvez...) até chegar ao ponto de escurecer, mandando o herói de volta para o começo de sua última missão. Dava para se notar que o game teria qualidade, além de acrescentar novidades ao gênero.




O CANCELAMENTO



Infelizmente, a Majesco estava passando por uma grande dificuldade financeira, muito devido ao fracasso de público e crítica que foi a adaptação de outro grande clássico do cinema , o filme Tubarão de Steven Spielberg, que foi lançado para PS2 e Xbox. Sem dinheiro para continuar a produção do game de Táxi Driver, a distribuidora teve que interromper seu desenvolvimento, se juntando ao limbo dos muitos games cancelados por diversas produtoras ao redor do mundo. Uma pena, afinal, seria mais um game sand-box ao estilo GTA para os donos de um PS2 e Xbox na época, além de ser mais uma adaptação de um filme clássico do cinema. Quem sabe num futuro, a Majesco ou outra produtora não resolva tirar o game da gaveta e refazê-lo do zero? sonhar é preciso...

Minggu, 24 April 2011

A HISTÓRIA DO PLAYSTATION 1 PARTE 3: O LEGADO

Chegamos ao final da matéria sobre a história do Playstation 1 com a terceira e última parte, domingo e quinta-feira passados eu postei respectivamente a primeira e segunda parte que falavam sobre a origem e a ascensão do console, sua revolução e a batalha contra as concorrentes Sega e Nintendo que o levou a sua liderança na indústria de games. Agora, a terceira parte irá mostrar o legado que o Playstation deixou para a indústria de games, resultando em consequências que mudaram para sempre a ''cara'' dos jogos eletrônicos e o mercado de consoles.




PARTE 3: O LEGADO


Com o fim da Segunda Grande Guerra dos consoles e a vitória da Sony sobre as até então líderes Sega e Nintendo, ela passou a desencadear profundas transformações no mercado mundial de games. O grande avanço tecnológico trazido pelo PS1 e a apresentação luxuosa de seus grandes hits tiveram duas importantes consequências. Em primeiro lugar, tornaram a produção de jogos para consoles mais parecidas com a de jogos para PC. Criar jogos para NES, SNES ou Mega Drive era uma atividade bastante especializada, na qual era preciso fazer o melhor possível com CPU e memória limitada, além de calcular bem o uso de espaço nos pequenos cartuchos. Por outro lado, a criação de jogos para PC sempre foi mais aberta, dando mais espaço a liberdade criativa e ao uso generoso dos recursos do sistema. Exemplos disso são jogos como Myst, tecnicamente bastante simples, mas com enorme mérito artístico. Jogos assim só eram possíveis no PC, mas se tornaram viáveis também num console doméstico, o PS1. Isso atraiu dezenas de novos desenvolvedores de jogos para o mercado de consoles e ocasionou a migração de desenvolvedores norte-americanos e europeus para o PS1.
Final Fantasy 7, Metal Gear Solid e Resident Evil: jogos que mudaram para sempre a indústria de games, graças a liberdade e revolução tecnológica do Playstation.


A outra consequência tem a ver com a natureza da Sony como empresa. A Nintendo desenvolveu uma forte personalidade para seus consoles, jogos e mascotes, como Mario e Pokémon. Eram consoles e jogos feitos para crianças e adolescentes, mas que a família inteira poderia curtir. Essa identidade limitava um pouco as opções das outras empresas que produziam jogos, obrigadas a se policiar quanto á violência e a conteúdos adultos. A Sony sempre foi uma fabricante de produtos eletrônicos. No lugar de artistas, como na Nintendo, ela tem engenheiros. Portanto, não forçava uma identidade para o Playstation, exceto a de que ele era o ''console obrigatório'', por sua tecnologia, pelo apoio das softhouses e pela grande variedade de jogos que oferecia. As empresas se sentiram livres para criar jogos mais sérios e sofisticados, como Metal Gear Solid, Gran Turismo e Parasite Eve, que destoavam do estilo que a Nintendo impunha. Sendo assim, a geração de adultos que cresceu jogando Atari, NES e SNES sentiu-se novamente atraída pelos videogames, que já não eram mais ''apenas coisa de criança''. O maior mérito da Sony e do Playstation talvez seja este: os videogames passaram, finalmente, a ser aceitos como uma forma legítima de diversão para todas as idades e também como uma forma de expressão da arte, assim como o cinema.


A partir daí, com a entrada em massa de jogadores adultos no mercado, mais aqueles que já cresceram acostumados aos games, a idade média dos jogadores subiu sensivelmente, sendo hoje de 28 anos nos EUA.

Kamis, 21 April 2011

A HISTÓRIA DO PLAYSTATION 1 PARTE 2: A ASCENSÃO

Esta é a segunda parte sobre a história do Playstation 1, domingo passado eu postei a primeira parte que contava sobre sua origem, agora iremos ver a batalha que ele travou conta as suas concorrentes e sua ascensão rumo ao topo na indústria dos games!




A SEGUNDA GRANDE GUERRA DOS CONSOLES



PARTE 2: A ASCENSÃO



Após a revolução do Playstation 1 depois de seu lançamento, a indústria e as empresas de games como a Nintendo e a Sega teriam que acompanhar essa mudança. Assim como o lançamento do Mega Drive forçou a Big N a entrar na era dos 16-BIT com o Super NES, a Sega largou na frente em 1994 com um console para a geração seguinte, o Saturn. Em meio a isso a Nintendo resolveu permanecer quieta, decidindo aproveitar a fase de maturidade dos jogos de Super NES. Ela levaria o tempo que fosse necessário para planejar seu próximo console, observando seus competidores enquanto isso. Deste modo , a Segunda Grande Guerra dos consoles foi travada entre a Sega e a Sony, pelo menos por enquanto.


Os três primeiros jogos do Playstation: Battle Arena Toshinden(topo), Ridge Racer( centro) e Wipeout(baixo). Os gráficos eram impressionantes para a época!



Com o Saturn, a Sega acabou tropeçando em seus próprios pés, por diversos motivos. Ele foi planejado para ser um super console 2D e teve uma nova CPU acrescentada as pressas para lhe dar algumas habilidades 3D quando se soube que era este o enfoque da Sony. O resultado foi um console incrivelmente difícil de programar. A imagem da empresa também havia se desgastado por conta do sucessivo lançamento de expansões para o Mega Drive, que não contavam com uma quantidade suficiente de bons jogos: o Sega-CD e o 32-X, que supostamente transformaria o Mega Drive num console de 32-BIT. Reforçando a impressão de que a pior inimiga da Sega era ela mesma, o Saturn foi lançado de ''surpresa'' no mercado norte-americano, em maio de 1995, com quase nenhum jogo digno de nota além de Virtua Fighter e o preço abusivo de 399 dólares( contra os 299 dólares do Playstation). Os lojistas e as softhouses foram pegos de surpresa e o resultado foram vendas baixíssimas do console.
Com a vitória garantida sobre a Sega, a Sony teria que enfrentar agora a toda poderosa Nintendo, a maior empresa de consoles do mercado na época, guerreira no passado por ter salvo a indústria de games do grande CRASH de 1984. Então, em 1996, a Big N resolveu entrar na Segunda Grande guerra dos consoles com o Nintendo 64, um console de 64-BIT. Mas todo o poder e ameaça que a Nintendo passava para a Sony não passou de uma sombra: com mais de um ano de vantagem e uma base instalada já com milhões de jogadores, a Sony largou na frente e não teve problemas para manter o controle do mercado longe das mãos da Grande N. Para começar, a opção do N64 pelos cartuchos, em vez dos CDs, que se tornavam imediatamente o padrão do mercado, mantinha o preço de seus jogos mais altos do que os do PS1. As antigas empresas com as quais a Nintendo contava para fazer o sucesso do NES e SNES, CAPCOM, KONAMI, EA, entre outras, se transformariam em entusiasmadas vedetes da Sony e do Playstation, tanto pelas vantagens dos CDs quanto pelas vantagens oferecidas pela Sony nas negociações. Era mais fácil obter permissão para lançar jogos para o PS1 do que jamais fora com os consoles Nintendo e as empresas ainda tinham grande controle sobre a produção dos seus jogos. A Nintendo sempre intermediou a produção de cartuchos para seus consoles, o que dificultava o planejamento e afetava os lucros das softhouses. Para eliminar a última vantagem do N64, seu preço de 250 dólares, a Sony baixou o preço do PS1 para 200 dólares. Assim, com um console mais caro e menos jogos que a concorrente, a Nintendo trava uma luta feroz para manter o N64 como um console viável no mercado, contando quase que apenas com os jogos que ela mesma produzia.
O Sega Saturn e o Nintendo 64: os inimigos do Playstation na quinta geração de consoles


A bomba final que marcou definitivamente a vitória da recém-chegada Sony sobre as veteranas Sega e Nintendo foi o anúncio de que a Squaresoft, criadora de série Final Fantasy, sinônimo de qualidade e com grande reputação na história da indústria de games, faria jogos EXCLUSIVAMENTE para o PS1, abandonando sua parceria histórica com a Nintendo em favor das possibilidades que o uso dos CDs trazia para os videogames. Com isso, a Sony subiu vitoriosamente ao topo na indústria de games. Foi o fim da Segunda Grande guerra dos consoles, o fim da geração 2D, o fim da liderança da Sega e Nintendo e o começo da era Playstation!


Domingo que vem, encerro a série com a terceira e última parte da história do Playstation, desta vez, abordando o legado e as consequências que o primeiro console da Sony deixou para o futuro da indústria dos games. Aguardem!

Minggu, 17 April 2011

A HISTÓRIA DO PLAYSTATION 1 PARTE 1: A ORIGEM

Como o blog está aceitando análises de PLAY1, irei começar uma matéria dividida em três partes sobre a história deste grande e revolucionário console, o pai de todos os PLAYSTATIONs. Nesta primeira parte, como diz o título, irei mostrar os primeiros passos que a SONY deu na indústria de games e os rumos que ela foi tomando até culminar no surgimento do PLAYSTATION 1.



PARTE 1: A ORIGEM


Início dos anos 90. A primeira Grande Guerra dos consoles estava sendo travada entre as gigantes NINTENDO e SEGA com seus respectivos consoles SUEPER NES e MEGA DRIVE, cada uma competindo furiosamente para alcançar o topo na indústria, com uma enxurrada de jogos cada vez melhores para alegria dos jogadores na época. Em meio a tudo isso e percebendo o lucro que poderiam ter neste ramo do entretenimento, a SONY resolveu dar os seu primeiros passos na indústria de games se misturando á multidão de empresas que criavam jogos para os consoles da SEGA e NINTENDO com o selo SONY IMAGESOFT.




SONY IMAGESOFT: o primeiro passo da SONY na indústria de games



Como um meio de lucrar neste ramo sendo uma empresa esperta como ela é , resolveu usar seu poderio financeiro para licenciar filmes e personagens de sucesso, criando jogos a partir deles. Então, pegando carona em diversos filmes de sucesso da época como O Último Grande Herói, Drácula, Hook e Cliffhanger(RISCO TOTAL, com Sylvester Stallone) e uma nova aventura para o Mickey Mouse, a empresa resolveu lançar jogos baseados nestes, mas como ainda era inexperiente no ramo, seus jogos eram bastante medíocres, sendo que havia algumas excessões como Skyblazer, Solstice e Equinox, todos muito interessantes.



Cliffhamger e Skyblazer: um dos primeiros jogos da SONY IMAGESOFT



Esta primeira tentativa de lucrar na indústria dos games não correspondeu as expectativas da SONY, além de fazer falta o conhecimento e experiência que empresas grandes como a CAPCOM e ELETRONIC ARTS possuíam no ramo. Com isso, os membros mais importantes do estúdio interno debandaram, formando o estúdio Nazca, responsável pela série Metal Slug, no NeoGeo. Mas o fracasso como desenvolvedora de jogos não desanimou a SONY, que sempre teve planos maiores do que apenas lançar jogos para consoles alheios. A ambição da empresa era ter sua própria plataforma, mas como era arriscado competir com empresas líderes do mercado como a SEGA e NINTENDO, ela resolveu propor uma parceria com o inimigo, produzindo um drive de CD que expandisse as capacidades do SUPER NES. Este drive de CD seria chamado de Playstation, o ''embrião'' que viria a se tornar o console Playstation no futuro. As vantagens oferecidas pelo drive de CD da SONY eram inúmeras: memória RAM aumentada, CPU de 21MHz e a maior de todas, a capacidade de armazenar CDs, com um espaço cerca de 150 vezes maior que os cartuchos da época. No entanto, quando descobriu que os termos do acordo que havia feito davam á SONY o controle sobre todos os softwarers lançados em disco, a NINTENDO recuou no projeto do PLAYSTATION, aliando-se á Philips para produzir o drive de CD. Após várias idas e vindas no projeto, a NINTENDO cancelou definitivamente todos os planos para o drive, optando por chips especiais nos cartuchos para expandir o potencial do SNES.

O dirve de CD da SONY para o SNES: o ''embrião'' do console PLAYSTATION

A maior prejudicada por esta reviravolta foi a SONY, que se viu de de repente, fora do mercado de hardware de videogames. Mas a maior fabricante de produtos eletrônicos do mundo não se deu per vencida e usou o seu drive de CD para a criação do que viria a ser um divisor de águas na indústria de games: um console inovador, com jogos armazenados em CDs e opções multimídia, que iria competir com as gigantes BIG N e SEGA! Estava criado o console PLAYSTATION(mantendo o nome que o projeto tinha na época da parceria com a NINTENDO) e fundada a Sony Computer Entertaiment, presidida por Ken Kutaragi.


KEN KUTARAGI: o ''pai'' do Playstation
Com o surgimento do Playstation 1, foi aberta a quinta geração de consoles. O seu salto tecnológico em relação ao SNES e ao Mega Drive foi muito maior do que o salto desses consoles em relação ao NES e ao Master System, e maior também do que aquele dado pelas gerações seguintes. O PS1 revolucionou o mercado de games quando foi lançado em dezembro de 1994, e esta revolução começou pela sua tecnologia. Ao planejar o lançamento do console, a SONY recomeçou o projeto do zero, não utilizando nada do que estava planejado na época da parceria com a NINTENDO. Diversas propriedades do drive de CD foram aumentaddas para se tornar um console, como a memória RAM e a velocidade da CPU. Mas de todas elas, a mudança que mais impactou a indústria de consoles estava na exclusão de um slot para cartuchos, fato inédito em um console de video game até então!
O CD posibilitou diversos recursos aos games, como gráficos em 3D, cenas em CG e músicas orquestradas. Um bom exemplo disso é Final Fantasy VII, que aproveitou bastante esses recursos.


A mudança da mídia para CDs possibilitou a criação de jogos maiores, com gráficos e sons mais complexos, ou mesmo contando com vídeos, as famosas cenas em CG(computação gráfica). A CPU de 32-BIT, com ênfase na geração de gráficos tridimensionais, marcou uma mudança de paradigma: procurando se distanciar o máximo possível das gerações anteriores de consoles, que usavam exclusivamente gráficos em 2D, a SONY deu preferência total ao uso dos polígonos nos jogos para o PS1, que ofereciam possibilidades nunca antes exploradas nos consoles e um novo nível de realismo. Juntas, essas duas características abriram as portas de uma nova era na indústria de games. Jogos como Residente Evil, Metal Gear Solid ou Gran Turismo jamais teriam existido sem elas. A história da indústria de games estava dividida em Antes e Depois do Playstation.



Na quinta-feira irei postar a segunda parte da saga do Playstation, onde será contada a ascensão do console da SONY rumo ao topo na indústria de games, o que leva a uma corrida tecnológica das empresas rivais, ocasionando a Segunda Grande Guerra dos consoles! Aguardem!

Sabtu, 02 April 2011

Analise: Time Spliters 2

Produtora: Free Radical Design
Distribuidora: Eidos
Gênero: FPS
Lançamento: 9 de outubro de 2002
Modos: Singleplayer e Multiplayer
Classificação: Teen




Em 1997, ''Goldeneye'' foi lançado para o Nintendo 64 e revolucionou o gênero FPS nos consoles ao apresentar uma ótima campanha single palyer e um excelente modo multiplayer. Tempos depois, três dos principais membros responsáveis pelo jogo abandonaram a RARE (desenvolvedora) para fundar a FREE RADICAL, onde suaram a camisa para terminarem o FPS TimeSplitters a tempo do lançamento americano do PS2 em 2000. Por apresentar uma história bem original e um grande e genial modo Multiplayer, além de humor (algo incomum para a maioria dos FPSs), o game foi um sucesso instantâneo, merecendo assim uma sequência. Em 2002, a continuação TimeSplitters2 foi lançada, reparando diversos erros do primeiro game e uma ênfase maior no modo singlepalyer em relação a anterior, além de gráficos melhores, o que o tornou um dos melhores jogos do gênero no console, principalmente pelo seu ótimo modo multyplayer.


DE VOLTA PARA O PASSADO... E FUTURO Em TimeSplitters 2 o modo campanha pode ser jogado sozinho ou cooperativamente, além de estar maior e possuir uma trama mais elaborada em relação a versão anterior. Nesta sequência, o grupo de alienígenas bandidos chamado TimeSplitters está de volta e desta vez roubaram uma série de cristais do tempo que irão permitir viajarem através das eras para mudar os rumos da história da humanidade, afim de resultar em consequências catastróficas. Para evitar isso, o personagem terá que viajar através do tempo para recuperar os cristais de volta e impedir novamente que os TimeSplitters mudem os rumos da história.

São ao total 10 níveis que se passam em diferentes épocas e lugares, como a Chicago dos gângsteres de 1930, o velho-oeste do século 19 e até mesmo a NeoTokyo de 2019 e uma estação espacial em 2401. As fases possuem objetivos primários e secundários bem variados, sendo que outros aparecem no decorrer das missões, além de contarem com enigmas, quebra-cabeças, inimigos e desafios dos mais diversos. Existe muita interação com os cenários, como por exemplo, se o personagem estiver pegando fogo, ele pode se molhar embaixo de um chuveiro ou qualquer outra fonte de água, entre muitos outros tipos de interações. Em meio a toda essa gama de variedades e possibilidades, o jogador ainda pode cumprir as missões como quiser, seja de modo furtivo ou franco. Em ambos esses meios as fases não deixam a desejar: na primeira fase que se passa em uma represa russa, a prioridade é agir furtivamente, para isso o personagem possui um Sniper-rifle e um pistola silenciadora, além de contar com um mapa para ver a posição dos inimigos e o campo de visão das câmeras de vigilância, elementos que não podem faltar em uma abordagem sutil. Agora, se o jogador quiser agir francamente, atirando em tudo que se vê, não irá se decepcionar, pois terá a sua disposição as AK-47 com lança-granadas dos inimigos que por sua vez são bem variados e contam com uma I.A apurada, caixas e barris explosivos espalhados pelo cenário para detonar com eles e até mesmo a possibilidade do personagem dar socos caso esteja sem munições. A maioria das fases foram projetadas para se adaptar ao gosto e abordagem dos jogadores, o que aumenta muito o valor replay. Para ver os mapas das fases não é preciso ir á um menu, pois o personagem conta com um aparelho que pode ser acessado entre a seleção de armas, onde mostra os mapas das fases, as posições dos inimigos e as localizações dos objetivos. Este aparelho possui até mesmo minigames que podem ser acessados a qualquer momento, como os clássicos jogos SNAKE e SPACE INVADERS, entre outros, todos escondidos em forma de ''cartuchos'' pelas fases para o jogador encontrá-los. O game ainda contém um ''Challenge Mode'', que são mini desafios em cada uma das fases, seja roubar algo de um lugar sutilmente ou eliminar vários zumbis em um determinado tempo, liberando novas opções para o modo multiplayer.
MULTYPLAYER

É no multiplayer que se concentra a maior parte de TIMESPLITTERS 2. Este se situa no modo chamado ARCADE, que é dividido em ARCADE CUSTOM e ARCADE LEAGUE. O ARCADE CUSTOM possui as opções deathmatch, team deathmatch, capture the bag, bag tag, flame tag, eliminação, psiquiatra, vampiro, ladrão, regeneração, sanguessuga, vírus, zonas, assalto, gladiador e assistente de macaco, cada um com diversos personagens e cenários para o jogador escolher. Já no ARCADE LEAGUE, todas essas opções estão divididas em três graus de dificuldade chamados AMATEUR, HONORARY e ELITE, cada um com uma série de jogos diferentes. O game ainda conta com um editor de mapas completo onde o jogador constrói as fases do jeito que quiser, com uma vasta gama de opções como cor, iluminação, objetos, quantidade de inimigos e até mesmo a possibilidades de criar uma história para a partida e personagens, enfim...a gama de ferramentas é infinita onde apenas a criatividade é o limite. O game possui uma imensa lista de personagens que variam desde soldados, passando por cowboys, gângsteres, alienigenas até robôs futuristas e muitos outros a disposição. São ao total 120 personagens, embora a maioria deles esteja bloqueado de início, sendo destravados conforme se ganha nas diversas partidas de jogos. INIMIGOS E ARMAS

TIMESPLITTERS 2 possui uma grande variedade de armas e inimigos, todos característicos das épocas em que se passam as fases. Durante sua jornada pelas diferentes épocas, o jogador irá enfrentar gangsters, cowboys foras-da-lei, nativos aztecas, robôs, alienígenas e até mesmo zumbis( com a possibilidade de arrancar braços e cabeças usando uma arma potente), entre muitos outros inimigos! Só na primeira fase do game, o jogador irá enfrentar soldados russos, zumbis e um imenso helicóptero militar. Cada fase possui um chefão final, mas não apresentam um nível de dificuldade tão grande, mas ainda assim são bastante desafiadores. A I.A dos inimigos é bem apurada, eles se movimentam de um lado para outro enquanto atiram, procuram cobertura e fazem estratégias para cercá-lo e acertá-lo por trás. As armas são características de cada época, ou seja, na fase dos gangsteres de 1930, prepare-se para usar a clássica Thompson 1928, já em uma represa russa em 1990 voçe terá a disposição uma AK-47 e em uma fase ambientada 400 anos no futuro voçe irá experimentar uma potente arma que dispara raios. As armas esbanjam criatividade, como em uma pistola futurista cujos tiros tem o poder de ricochetear pelo cenário, (aumentando a possibilidade de acertar os inimigos...e você) ou no caso do arco-e-flecha, onde se é possível pegar as flechas de volta depois de acertadas. Todas as armas possuem um modo de disparo secundário, além de ser possível usar duas ao mesmo tempo, desde pistolas até metralhadoras. Em relação ao sistema de mira, ao apertar o botão L2, irá aparecer uma mira na tela que não da zoom, mas serve para ser controlada ao movimentar o analógico direito, o que dá uma ótima precisão para acertar os inimigos, sendo tão eficiente quanto as miras tradicionais da maioria dos FPSs. Caso o jogador não se acostume com os controles, é possível customisá-los, algo raro neste gênero de jogo. GRÁFICOS E SOM

Por ser um game de 2002, TIMESPLITTERS 2 não apresenta gráficos tão realistas, mas as cores são bem vivas e a iluminação é um show á parte, dando um ótimo visual ao ambientes e texturas.O visual dos personagens possui um estilo caricato, o que dá uma atmosfera de humor ao game. Os efeitos visuas das armas que disparam raios e tiros de plasma são de encher os olhos, num ótimo jogo de luzes durante os tiroteios, assim como os demais efeitos visuais que também estão competentes. A física cumpre muito bem o seu papel, com uma grande quantidade de objetos que sofrem danos aos disparos de armas e explosões. A trilha sonora possui músicas características de cada época, cada uma com um estilo músical diferente.

FPS ATEMPORAL

TIMESPLITTERS 2 possui um ótimo e vasto modo multiplayer que garante a diversão em grupo por horas e horas a fio, além de possuir uma campanha single player que não fica devendo em nada, apesar de ser um pouco curta. Com diversas modificações e opções de jogo, seu valor replay é praticamente infinito. Um FPS variado em todos os sentidos, com uma história bem original e um ótimo clima de humor que não deve faltar na coleção de nemhum amante de FPS. Um clássico de hontem, hoje e amanhã!


Gráficos:8.5
Som:9.5
Replay:10
Jogabilidade:10

Nota geral:10